可以在2D游戏物体中的SpriteRender和地形TilemapRender组件中的Order in layer属性中设置层级的大小。值越大,越后渲染,值越小,越先渲染。值大的游戏物体会覆盖值小的游戏物体。
可以在2D游戏物体中的SpriteRender和地形TilemapRender组件中的Order in layer属性中设置层级的大小。值越大,越后渲染,值越小,越先渲染。值大的游戏物体会覆盖值小的游戏物体。
2D 资源层级修改 对象 -> Inspector -> Sprite Renderer -> Additional Settiongs -> Order in Layer (数值越大层级越高)
渲染顺序与层级设计
1. 存在阴影部分,部分场景元素层级比较特殊,会单独抽出一幅图来表示
层级
层级:
可以在2D游戏物体中的SpriteRenderer和地形TilemapRederer组件中的Order in layer 属性中去设置层级大小,值越大,越后渲染,反之,越先渲染,值大的物体会覆盖值小的物体。
渲染顺序与层级设置
在Unity中,通过使用层级(Layer)和渲染顺序(Order in Layer)属性,可以控制2D游戏物体的渲染顺序,以实现覆盖效果和深度感。
层级(Layer)
在Unity中,层级用于将2D游戏物体分组并定义它们的渲染顺序。每个游戏物体都可以分配到一个特定的层级中,层级之间可以有优先级。
通过调整层级,可以控制哪些游戏物体在视图中处于前景,哪些在背景,以及它们之间的渲染顺序。
渲染顺序(Order in Layer)
`Order in Layer` 属性用于在特定层级中定义游戏物体的渲染顺序。这个属性的值决定了游戏物体在同一层级内的渲染顺序。
通过调整 `Order in Layer` 属性,你可以微调游戏物体的渲染顺序,以实现精确的覆盖效果和深度感。
使用层级和渲染顺序的场景
通过使用层级和渲染顺序,可以有效地管理游戏中不同元素的渲染,创造出更丰富和复杂的视觉效果。这对于2D游戏的设计和视觉表现非常重要。
渲染层级
Order in layer 属性 : 值越大越后渲染,值大的会覆盖值小的。