BlueprintImplementableEvent
void Event_MyAttack();
Category:分类显示
Meta: 设置元数据
Server、Client:用于网络功能的
BlueprintNativeEvent:原生蓝图事件,需要在c++里面写内容,和implementable功能一样
BlueprintImplementableEvent
void Event_MyAttack();
Category:分类显示
Meta: 设置元数据
Server、Client:用于网络功能的
BlueprintNativeEvent:原生蓝图事件,需要在c++里面写内容,和implementable功能一样
public
\\UFUNCTION()
\\BlueprintCallable 蓝图调用:可以。
\\BlueprintPure 声明一个纯函数
\\BlueprintImplementableEvent:声明该函数为蓝图可实现事件,在蓝图中可以实现该事件的逻辑
UFUNCTION(BluePrintCallable)
void ReducePlayerHealth();
在.cpp文件里面调用一下这个函数
void AMyPlayer::ReducePlayerHealth(){}
UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("大家都是帅哥美女"));
UFUNCTION(BlueprintPure)
Bool IsSuccessful();
.cpp文件里面
bool AMyPlaer::IsSuccessful(){
return true;
}
//VisibleAnywhere:主:显示。蓝图:显示,编辑:否
//VisibleDefaultOnly:主:不显示。蓝图:显示,编辑:否
//EditDefaultsOnly:主:不显示。蓝图:显示。编辑:是
//EditAnywhere:主:显示。蓝图:显示。编辑:是
//EditInstanceOnly:蓝图:不显示。实例化后:主可编辑。
//BlueprintReadWrite:蓝图:读写。
// BlueprintReadOnly:蓝图:只读
//Category:指定分类
//Meta:元数据 , meta = (AllowPrivateAccess = "true") 在蓝图中可以被访问到
private:
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "State|Health", meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
float MyHealth;
AllowPrivateAccess = "true"的作用:private变量添加BlueprintReadWrite或者BlueprintReadOnly会出现编译错误
添加AllowPrivateAccess,不会出现编译错误,但在蓝图中会变成public变量