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虚幻5 UE5.4零基础小白入门教程C++版-2025最新版

制作完成于 2025年2月8日 使用虚幻引擎5.4 版本5.4.4,VisualStudio2022

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BlueprintImplementableEvent

void Event_MyAttack();

 

Category:分类显示

 

Meta: 设置元数据

 

Server、Client:用于网络功能的

 

 

BlueprintNativeEvent:原生蓝图事件,需要在c++里面写内容,和implementable功能一样

 

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public

\\UFUNCTION()

\\BlueprintCallable 蓝图调用:可以。

\\BlueprintPure 声明一个纯函数

\\BlueprintImplementableEvent:声明该函数为蓝图可实现事件,在蓝图中可以实现该事件的逻辑

UFUNCTION(BluePrintCallable)

void ReducePlayerHealth();

 

 

在.cpp文件里面调用一下这个函数

void AMyPlayer::ReducePlayerHealth(){}

 

UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("大家都是帅哥美女"));

 

 

UFUNCTION(BlueprintPure)

Bool IsSuccessful();

.cpp文件里面

bool AMyPlaer::IsSuccessful(){

return true;

}

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    //VisibleAnywhere:主:显示。蓝图:显示,编辑:否
    //VisibleDefaultOnly:主:不显示。蓝图:显示,编辑:否
    //EditDefaultsOnly:主:不显示。蓝图:显示。编辑:是
    //EditAnywhere:主:显示。蓝图:显示。编辑:是
    //EditInstanceOnly:蓝图:不显示。实例化后:主可编辑。
    //BlueprintReadWrite:蓝图:读写。
    // BlueprintReadOnly:蓝图:只读
    //Category:指定分类
    //Meta:元数据   , meta = (AllowPrivateAccess = "true")  在蓝图中可以被访问到
private:
    UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "State|Health", meta = (AllowPrivateAccess = "true"))
        float MyHealth;

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AllowPrivateAccess = "true"的作用:private变量添加BlueprintReadWrite或者BlueprintReadOnly会出现编译错误

添加AllowPrivateAccess,不会出现编译错误,但在蓝图中会变成public变量

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