DropDown
DropDown
public class SliderTest : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
StartCoroutine(ChangeValue());
}
private IEnumerator ChangeValue()
{
Slider slider = GetComponent<Slider>();
float process = 0;
while (process < 1) {
process += 0.1f;
yield return new WaitUntil(() =>
{
slider.value = Mathf.SmoothStep(slider.value, process, 0.5f);
return process - slider.value <= 0.01f;
});
}
}
}
使Slider实现进度条的功能。
因为进度条进行的不光滑,所以还需要改进。
public class SliderTest : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
StartCoroutine(ChangeValue());
}
private IEnumerator ChangeValue()
{
Slider slider = GetComponent<Slider>();
float process = 0;
while (process < 1) {
process += 0.1f;
yield return new WaitUntil(() =>
{
slider.value = Mathf.SmoothStep(slider.value, process, 0.5f);
return process - slider.value <= 0.01f;
});
}
}
}
Slider
fill属性是滑动过的位置。
handle是圆圈。
toggleGroup应用还是不太懂
Toggle里面的属性isOn只要发生改变,其事件就会响应。
可以在代码中编写事件。这种类型的代码我还是第一次见。
这种方式是lambda表达式。
public class Test2 : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
GetComponent<Toggle>().onValueChanged.AddListener((value)=>Debug.Log(value));
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
UI交互基类 Selectable组件。
Disabled Color和interactable一起使用。去掉interactable就显示Disabled Color。
注意:做UI动画一般使用DoTween来实现。而不使用Animation,因为Animation太死板了。
重点避免使用Mask遮罩!
parent是child的字物体。
parent是大一点的图,child是小一点的图。
然后在child身上添加Mask脚本。
为什么要极力避免使用它呢,因为它会影响性能,在game窗口的性能里面,它会增大setpass call
可以使用Rect Mask 2D脚本或者自己
Text中富文本的使用。
它可以让文字框内的文字有些是绿的,有些是蓝色的,有些大,有些小这种效果。这种效果而不采用好几个Text去拼,因为这样后期自适应的时候工作量很大。
富文本有些像html标签。对字体进行限定。
如果Canvas使用的RenderMode是overlay的话,那么3维物体是无法显示到UI之上的,如果项目做了很多了,这时候再改模式的话会出现很多问题.
这时候使用RayImage解决比较好。
在main camera的inspector参数面板中的target texture,在文件夹新建一个render Texture,然后复制给target texture。这时相机所渲染的东西都会出现在target texture上。然后把target texture赋值给Raw Image的Texture属性上。
这样就可以把3D物体渲染到2D页面上。
最后把main camera的参数Clear Flags改成solid color就可以了。
在UV Rect属性那个位置设置图片的宽w,高h。保证只能容纳一张图片。
然后调整代码,使这张图片动画循环播放。
private IEnumerator Ani()
{
float x = 0;
float y = 0;
while (true) {
y += _offsetY;
while (x<1) {
x += _offsetX;
_rawImage.uvRect = new Rect(x, y,_rawImage.uvRect.width,_rawImage.uvRect.height);
yield return new WaitForSeconds(0.3f);
}
x = 0;
}
}
public class RawImageAni : MonoBehaviour {
private RawImage _rawImage;
private float _offsetX;
private float _offsetY;
// Use this for initialization
void Start () {
_rawImage = GetComponent<RawImage>();
_offsetX = 1 / 4.0f;
_offsetY = 1 / 2.0f;
StartCoroutine(Ani());
}
private IEnumerator Ani()
{
float x = 0;
float y = 0;
while (true) {
y += _offsetY;
while (true) {
x += _offsetX;
_rawImage.uvRect = new Rect(x, y, _rawImage.uvRect.height,_rawImage.uvRect.width);
yield return new WaitForSeconds(0.3f);
}
}
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
UV坐标的概念。
帧动画图片上
这节的知识比较重要。
把image组件的 image type调整成filled形式
然后下面的参数可以实现不同的UI显示的隐藏的渐进效果。
技能冷却方式的实现可以在这里设置
UI里image下的RayCastTarget选中之后才可以触发点击事件
重点:渲染层级的四种方式
怎么实现把Canvas下面的所有图片都改变透明度呢?
为Canvas添加Canvas Group组件就可以了。然后调节这个组件下面的Alpha的值0到1之间就可以。
Canvas Group下面的其他属性还不太清楚。
还不太懂 Blocking Object和Blocking Mask的实际应用
Canvas下面的Graphic RayCaster是管理UI射线的组件,比如可以使一个按钮点击时高亮等。
Graphic RayCaster下的Ignore Reversed Graphic属性如果勾上的话可以保证在图片反转之后图片是不会交互响应的。
Canvas属性下面的Reference Resolution设置的大小要和Game 窗口下的尺寸大小一样比如都是1920*1080
Canvas画布下的Scale Factor属性可以针对当屏幕分辨率发生变化时依然不怎么影响UI适配的位置。是按比例的
void Start () {
float wScale = Screen.width / 1920.0f;
float hScale = Screen.height / 1080.0f;
GetComponent<CanvasScaler>().scaleFactor = wScale;
}