有点没太理解
图片像素是128*128。
在图片的Inspector面板里有一个 pixel per Unity属性,即每一个unity单位有多少像素,100的话,也就是说128/100,这张图片占了1.28个Unity单位,然后在放到Canvas Scaler里面时,一个unity单位等于100个像素,所以又恢复到了128像素
有点没太理解
图片像素是128*128。
在图片的Inspector面板里有一个 pixel per Unity属性,即每一个unity单位有多少像素,100的话,也就是说128/100,这张图片占了1.28个Unity单位,然后在放到Canvas Scaler里面时,一个unity单位等于100个像素,所以又恢复到了128像素
Canvas的三种渲染模式
第一种默认模式,Canvas默认是在摄像机的最顶层。
第二种模式,把需要拍摄物体的相机赋值Render Camera后,然后调整Plane Distance就可以调整三维物体和Canvas谁在相机前谁在相机后的问题。
第三种模式就是相当于把canvas看成是三维空间下的一个面片。可以在z轴上移动。
pixel perfect。为了防止像素出现偏差,在要求高的游戏中。开启了这个,抗锯齿就没用了。
Target Dispaly。显示层级,点击之后,在Game窗口下,可先选择不同的层级才能显示相应的物体。
蓝图模式下,图片的旋转缩放不影响外面的画框。画框会固定住。虽然图片可以放大放小,但是实际的响应区域还是画框的区域。适用于动画很大,但是希望它的响应区域比较小。
正常模式下,画框会随着图片的大小变化而变化。
在原生编辑模式下,pivot是正值的话,图片相对于锚点是向左移动。同理可知pivot是负值的话。图片相对于锚点是向右移动的。
这两个按钮平时应用也不太广泛,也许某些特殊的需求,蓝图模式可以
获取UI宽高最安全的方式
normal模式下,在锚点分别分散固定到画布的四个角上的时候,它的sizeDelta属性就可以直接获取到宽高。
但是在Debug模式下,锚点分离就不可以这样了。
使用代码:
// Use this for initialization
void Start () {
RectTransform rect =transform.GetComponent<RectTransform>();
rect.rect.width;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
ad
car rect=trnasform.getcomponent<recttransform>();
rect.anchoredposition+=eventdata.delta
eventdata.delta可以反馈光标每移动一小格停留的坐标
这个方法有一定的误差
dragging
clicktime
down获取的是上次点击的时间
click获取的是本次的时间
clicktime记录的是程序开始运行到点击的时间而不是点击中间隔的时间
系统按键接口
iscrollhandler
isubmithandler
icancelhandler
imovehandler
上节课:idrophandler,idraghandler,ipointerhandler
选择事件接口
iselecthandler
ideselecthandler
iupdateselecthandler
这些要搭配selectable组件才能使用
click bug
子物体上只有click接口,父物体有down和click,子物体和父物体的click都无法正常执行
解决办法:
给子物体也加上ipoint
ondrop->onenddrag
graphic raycaster
idraghandler<-idrophand
trigger需要在使用前初始化列表
控制大小和强迫子物体拉伸必须成对存在
selectable组件
<b>文本</b>加粗
<i>文本</i>斜体
其实直接transform.position = eventData.position就完了
canvas group
toumin
canvas scaler
constant pixel size
128*128->图片设置中,100pixel=1 unit->1.28*1.28->canvas中,1unit=100pixel->128*128
canvas三种渲染模式
overlay-覆盖在显示界面的最上层
camera-此时画布变为摄像机视线的一个切面,这种情况下不能随意拖动
worldspace-和前者类似,需要拖进一个相机内,不同的是这种情况下画布可以随意拖动
框是蓝图模式
R是原始编辑模式
蓝图模式下图片旋转缩放不会影响框的大小变化
原始编辑模式下会跟着缩放
锚点和轴心点
不点的情况下改变轴心点位置轴心点会移动
点原始编辑模式后轴心点位置固定图片移动