先加载yi'lai
先加载yi'lai
IEnumerator Start()
{
string uri = @"file:///E:\Work\Work2\AssetBundleTest\\AssetBundles\wall1.unity3d";
UnityWebRequest uwr = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(uri);
yield return uwr.SendWebRequest();
AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(uwr);
GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("wall1");
Instantiate(obj);
}
fsfs
老师
依赖资源路径是绝对路径不合理吧
assetbundle
序列化文件
源文件(可以直接查看的文件):图片、声音
能在电脑中直接查看的会被打包成resource file,不能直接查看的会被打包成serialized file
压缩包使用LZMA和LZ4压缩算法
NONE:LZMA第一次比较慢
使用材质之前,资源所对应yi'lai包需要存在。
清单文件。
有哪些包,依赖那些包。
加载包时加后缀。
先加载依赖包。
依赖包
将共有资源打包成一个share包,用到share包资源的,系统自动进行依赖关联。
LZMA 将文件压缩,压缩比大,加载速度较慢。
LZ4 比前者压缩比稍逊色。加载速度更快。
还有不压缩,加载速度嘴快。
分别是。none,chunckBaseCompression. UncompressAs
分包策略。
资源加载,从本地
实例化时名字要正确。。
打包流程,
在资源选中后右下角窗口,标记为assetBundle.
创建代码,静态方法,指定路径,
打包时候可以通过xxx/xx
使用AB包的原因:
1.防止包太大,影响用户体验
2.可以用来动态更新,不用重新打包。
eline
1.注意一下,目录也会生产一个XXX+xxx.mainfest
1.create
2.upload
3.download
4.install
5.uninstall