19课 方法的定义和调用
//返回值 方法名(参数){
//方法体
//}
//定义一个方法------------------
void CreateEnemy(){
print("创建敌人");
print("设置敌人位置");
print("设置敌人初始属性");
}//有方法以后直接调用方法
生成敌人
19课 方法的定义和调用
//返回值 方法名(参数){
//方法体
//}
//定义一个方法------------------
void CreateEnemy(){
print("创建敌人");
print("设置敌人位置");
print("设置敌人初始属性");
}//有方法以后直接调用方法
生成敌人
18课 for循环遍历数组、
int[] hp = new int[5] {100,80,63,45,92};
//只能通过数组的长度来遍历数组
for(int i=0;i<5;i++)
{
//i=0 1 2 3 4 执行
print(hp[i]);
}
//动态取得数组长度
.length获取数组的长度
for(int i=0;i< hp.Length;i++)
{
print(hp[i]);
}
17课 for循环
for(定义变量;判断;条件)
{
循环体
//print(输出)
}
16课 数组的其他声明方式
修改数值
数值名[]=数据;
第二种
int[] hps = new int[10];
//new构造数组
没给值时默认为0
int[] hps //声明数组 数组不存在的
int[] hps1 = {} //数组存在的,但为0
第三种
int[] hps = new int[5] {34,5,6,100,19};
15课 数组声明和使用
//数组
类型[] 数组名 = {数组值}
索引 数组名[0开始]
14课 if语句
if(语句)
{
}ifelse(语句)为真执行为假不执行
{
}
else{
}
13课 比较运算符
>
<
<=
>=
==
!=
比较运算符返回类型为布尔型
操作数1 运算符 操作数2
自增运算符
int hp=100;
hp++ //hp=hp+1
//为101
hp-- //hp=hp+1
//为99
12课 算术操作符加减乘除
(加)+ (可以连接字符串)
(减)-
(乘)*
(除)/
11课 其他数据类型
bool(布尔)类型
true(真)(1)
folse(假)(0)
char(字符型)
引号引起来 (‘ ’)
string(字符串型)
("")双引号引起来
10课 小数和整数数据类型
整数型
有符号整数
long // -2的63次方- 2的63次方-1
sbyte //-128-127
short // -32768-32767
int // -2147483648-2147483647
无符号整数
byte // 0-255
ushort
uint
ulong
选择正确的类型节约内存
浮点型
decmial
float //精度较小 想指定该值为float,可以在其后加上字符F(或f)
double //精度比float大一倍
9课 声明变量的第二种方法
先声明在赋值
int hp;//声明
hp = 100;//赋值(初始化)
8课 声明变量
定义变量
int 类型(声明变量)
变量类型(int) 变量名字 = 初始值
4课
把写的c#代码附着到游戏物体上才会执行
print() //输出
5课
每次修改代码看一下右下角的菊花
6课
注释//
7课 关于日志输出
console日志输出
print(“”)输出(组件) 只能在monobehaviour里输出
Debug.log(“”)输出 可以在任意类型里输出
Debug.logWarning(“”)可以输出警告
Debug.logError(“”)输出错误
4课
把写的c#代码附着到游戏物体上才会执行
print() //输出
5课
每次修改代码看一下右下角的菊花
6课
注释//
7课
4课
把写的c#代码附着到游戏物体上才会执行
print() //输出
5课
每次修改代码看一下右下角的菊花
6课
把写的c#代码附着到游戏物体上才会执行
print() //输出
c#基础
*//
foreach(Transform t in children){
if(t!=transform){
Destory(t.gameobject);
}
}
c#