其它的成员变量
grisTrans.name //Gris变换组件所挂载的游戏物体名字
grisTrans.gameobject //Gris变换组件所挂载的游戏物体引用
grisTrans.childCount //Gris的子对象所挂载的transform的个数
grisTrans.position //Gris在世界空间中的空间位置
grisTrans.rotation //Gris以四元数形式表示的旋转
其它的成员变量
grisTrans.name //Gris变换组件所挂载的游戏物体名字
grisTrans.gameobject //Gris变换组件所挂载的游戏物体引用
grisTrans.childCount //Gris的子对象所挂载的transform的个数
grisTrans.position //Gris在世界空间中的空间位置
grisTrans.rotation //Gris以四元数形式表示的旋转
transform组件 变换组件(位置变换 角度变换)
位移 旋转角度 缩放大小
访问本游戏物体的transform组件:transform/this.transform
访问其它游戏物体的组件:public GameObject grisGo;//先访问游戏物体
Debug.Log(grisGo.transform);//再访问该游戏物体身上的组件
Transform grisTrans=grisGo.transform;//创建一个变量将gris游戏物体的transform组件储存起来
再输出该游戏物体组件的其它应用
Debug.Log("Gris变换组件所挂载的游戏物体的名字是:"+grisTrans.name);
通过组件查找组件
1.通过父游戏物体查找子游戏物体的组件
①public GameObject enemygo;//先找到父游戏对象
②enemygo.GetComponentInChildren<BoxCollider>();//获取子游戏对象(一个子游戏对象)的组件。
③enemygo.GetComponentsInChildren<BoxCollider>();//获取子游戏对象(多个子游戏对象)的组件,结果输出的是数组。
获取父对象的方法
enemygo.GetComponentInParent<BoxCollider>();
通过组件查找组件
SpriteRenderer sr=girsGo.GetComponent<SpriteRenderer>();
sr.GetComponent<Transform>();
this.GetComponent<Trensform>();
Component组件 附加到游戏物体的所有内容的基类
monobehaviour继承自behaviour
behaviour继承自Component
Component继承自object(曾曾曾祖父)
字辈有父辈及其以上的功能
组件的获取 (组件必须挂载到该游戏物体上才可以被获取)
No_5Component no_5Component//用一个变量把获取的脚本储存起来= gameobject.GetComponent<No_5Component>();//组件的获取 先获取组件挂载的游戏物体gameobject再通过GetComponent<>()获取该游戏物体挂载的脚本
通过标签与类型查找游戏物体//游戏物体必须是激活状态
GameObject mainCameraGo = GameObject.FindGameObjectwithTag("MainCamera");
Debug.Log("mainCamera游戏物体的标签是:"+mainCameraGo.tag);
通过类型查找
No2_EvenFunction no2_EventFunction=Gameobject.FindofType<No2_EvenFunction>();
Debug.Log("no2_EventFunction游戏物体的名字是:"+No2_EventFunction.name);
多个youxiw数查找与获取
激活的另一种表达形式:Debug.Log("当前游戏物体的状态是:"+gameobject.activeInHierarchy);
Debug.Log("当前游戏物体的状态是:"+gameobject.activeSelf);
游戏物体的查找
a.通过名称查找游戏物体
1.有引用
对自己 用this.gameobject;
对其他游戏物体:Debug.Log("gris游戏物体的状态是:"+grisGo.activeSelf);
2.无直接引用
对其他游戏物体:通过名称查找GameObject mainCameraGo//用一个容器把外部的游戏物体给存起来= GameObject.Find("Main Camera"); Debug.Log("mainCamera游戏物体的标签是:"+mainCameraGo.tag);
静态方法:GameObject.Instantiate;
GameObject.CreatePrimitive;
GameObject.SetActive(true);激活 false为失活
标签
gameobject.tag;物理检测或者渲染
层级
gameobject.layer;物理检测或者渲染
值类型与引用类型的区别
1.
1.AudioSource.PlayClipAtPoint():静态方法,在世界空间中的给定位置播放 AudioClip。
1.
1.audioSource.loop:成员变量,是否循环播放该音频剪辑。
2.audioSource.playOnAwake:成员变量,如果设置为 true,音频源将在唤醒时自动开始播放。
3.audioSource.volume:成员变量,音频源的音量。
1.audioSource.clip:成员变量,要播放的默认 AudioClip。
2.audioSource.mute:成员变量,使 AudioSource 静音/取消静音。
3.audioSource.Play:成员方法,播放 clip。
1.audioSource.
1.transform.Rotate():成员方法,以各种方式旋转 GameObjects。
1.
1.rb.position:刚体的位置。
2.rb.gravityScale:组件所在游戏物体受重力影响的程度。
3.rb.MovePosition():将运动 Rigidbody 向 position 移动。
1.WaitForEndOfFrame()
协程定义
Coroutine