- 事件函数(生命周期函数)
- 生命周期
s sa
枚举
创建游戏物体的三种方法
1,通过构造方法进行创建
2,根据现有的预制体(游戏物体)资源或者游戏场景已有的游戏物体来实例化
3,使用特别的API创建一些基本的游戏物体类型
//1.调用情况
//a.场景或游戏结束
//b.停止播放模式将终止应用程序
//c.在网页视图关闭时调用
//d.当前脚本被移除
//e.当前脚本挂载到的游戏物体被删除
//2.调用时间,次数与作用
//满足调用情况时即时调用一次,用于一些游戏物体的销毁
sprites
/对变量赋值的顺序(左先,右后,)
// 变量声明并赋值>检视面板赋值>Awake>OnEnable>Start>外部赋值
//我们一般对一个对象赋值,或者说想要从外部对一个对象的属性或者成员变量的值
//进行更改的前提是,这个对象已经有了(意味着start方法已经调用),所以外部赋值
//会后于start方法进行调用
1.调用情况
a.在加载场景时初始化包含脚本的激活状态的Gameobject时
b.Gameobject从非激活转变为激活状态
c.在初始化使用Instantiate创建的Gameobject之后
2.调用时间,次数与作用
//在脚本实例的生存期内,Unity 仅调用Awake一次。脚本的生存期持续到包含它的场
//Unity 调用每个Gameobject的Awake的顺序是不确定的,人为干涉(即设计)来保证程
//Awake 来代替构造函数进行初始化,在Unity这里,组件的初始化不使用构造函数
//Debug.Log("调用了Awake方法");
1,
class TestDebugAndPrintClass(){ } 类
Debug.LogWarning("这是一个警告!");
Debug.LogError("这里有报错!");
定义一个方法框架
CAlculate() 计算
Add() 加法
Subtract() 减法
除了GetComponent还有其他一些衍生的获取组件的API
public GameObject enemyGos;
//使用的是单数时,只会获取其中一个碰撞器enemyGos.GetComponentInChildren<enemyGos>
赋值顺序 Awake>OnEnable>外部赋值>start
1.如果对象已经存在(statr已经调用过)和激活一个挂载脚本的物体时,外部赋值会后于start
组件(附加到游戏物体的所有内容的基类)
创建一个名为N0_component的脚本,然后创建一个名为05_Conponnet的空游戏对象,然后挂载上双击进入编制一下。需要获取当前组件的引用,游戏物体和组件是依附的关系,因此可以通过游戏物体进行查找获取。
2、函数Awake命令
事件函数(生命周期函数)
第一个函数Reset命令
调用时间和次数及作用:当把Reset脚本第一次挂载到一个对象身上再或者是使用了Reset命令之后,会调用一次Reset方法同时初始化所有值。
使用Debug.Log可以用于检测脚本错误,也就是我们玩游戏c说的bug
使用Input.GetButton()检测按键按下。
1.使用gameobject.Createprimitive创建基本物体。
2.
GameObject.CreatePrimitive(PriminitiveType.Plane);