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(87评价)
价格: 3109.00元

1.创建GameMode的蓝图类
2.在蓝图类中将Default Pawn Class设置为自己创建的Pawn类
3.在当前世界的WorldSetting中将Game Mode设置为自己创建的GameMode类
4.设置玩家,Auto Possess Player
    4.1在蓝图中设置,在自建的Pawn蓝图类中的Auto Possess Player中选择Player0
    4.2在自建的Pawn类C++代码中设置,AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0;

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成梁 · 2023-02-08 · 0

派生自Actor的类带有A前缀,如AController

派生自Object的类带有U前缀,如UComponent

Enums的前缀是E,如EFortification

Interface的前缀通常是I,如IAbilitySystemInterface

Template的前缀是T,如TArray

派生自SWidget的类(Slate UI)带有前缀S,如SButton

其他类的前缀为字母F,如FVector

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成梁 · 2023-02-03 · 0

击中目标位置不同伤害:
1,创建不同的物理材质,在项目设置里添加对应的物理表面类型,并赋值给创建好的材质

2,将需要设置不同伤害的模型部位赋值创建好的材质

3,代码开启击中返回值的物理材质bReturnPhysicalMaterial=true

4,根据不同的返回值设置不同的伤害数值

5,build里面添加“PhysicalCore”

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起舞不落幕 · 2022-11-26 · 0

1,CreateLocalPlayer(1)创建第二个玩家,设置mesh和动画
2,设置摄像机位置SetViewtargetWithBlend()为第一个玩家视角

3,创建GameViewportClient类,重写InputKey和InputAxis方法
4,在Controller类的移动方法AddMovementInput执行前GetPawn获取一下所控制的Pawn。
 

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起舞不落幕 · 2022-11-18 · 0

UE5.0.3 如果出现Overlap函数不生效。代码也没有错误,就关掉引擎,删掉Saved和Binaries两个文件夹,重新生成就好了

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起舞不落幕 · 2022-11-18 · 0

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环游星昼 · 2022-10-17 · 0

内存16G以上,i7,10代以上的非低压,NVIDIA20系以上,固态硬盘

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环游星昼 · 2022-10-17 · 0

问题:

哪一章那一节  什么步骤导致的,能否复现 @老师

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环游星昼 · 2022-10-17 · 0

UE5的BSP工具被隐藏了,并且之后很可能会被新的建模工具替代。

调出BSP方法:

Quickly add to the project->

Place Actors Panel->

Gemometry

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唔哇233 · 2022-10-10 · 0

蓝图语句

Duration 延迟

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蓝泠 · 2022-09-19 · 0

try GET play PAWN owner 得到的是动画持有者

 

get player pawn得到的是主角

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梦观者 · 2022-08-20 · 0

这里可以复杂一点

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梦观者 · 2022-08-20 · 0

引擎自带一个伤害系统,较为简单

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梦观者 · 2022-08-20 · 0

当AI感知到视野里有主角目标后,调用一系列追逐函数

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梦观者 · 2022-08-19 · 0

这里是否能弄一个智能高,动画没放完则执行下一个动画

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梦观者 · 2022-08-19 · 0

kismet里一个常用的函数

findlookatrotation 返回两个物体之间的角度

 

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梦观者 · 2022-08-19 · 0

根据动画的数量和播放顺序,这里可以设定敌人的连招逻辑!

Getnextanimationindex函数
 

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梦观者 · 2022-08-19 · 0

导航功能使用时记住这一套篇模板

定义,构造函数里实现一句

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梦观者 · 2022-08-19 · 0

设计两种敌人,有侵略性的敌人和无侵略性的

 

可以把PAWN等当作contronller的物理表示,控制器是大脑,pawn时身体

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梦观者 · 2022-08-19 · 0

asignspell函数

分配一个技能给对应的快捷键,同时使用相应的方法

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梦观者 · 2022-08-16 · 0