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价格: 3320.00元

Set Niagara Variable By String (P

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Alonelys · 4天前 · 0

Point Attraction Force 点吸引力

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Alonelys · 4天前 · 0

Spawn Particles from Other Emitter 

从其他发射器 生成粒子

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Alonelys · 4天前 · 0

Unreal Engine(UE) 的粒子系统(Cascade 或 Niagara)中,Sprite Facing 和 Alignment 主要用于控制**粒子精灵(Sprite)**的朝向和对齐方式,从而决定粒子如何呈现在 3D 空间中。

 

1. Sprite Facing(精灵朝向)

 

Sprite Alignment(精灵对齐)

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Alonelys · 4天前 · 0

Export Particle Data to Blueprint

导入信息到蓝图

 

蓝图 添加 接口 NiagaraParticleCallbackHandler

 

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Alonelys · 4天前 · 0

UE(Unreal Engine)粒子系统 中,Dynamic Material Parameters(动态材质参数) 主要用于在 Niagara 或 Cascade 粒子系统 中动态修改材质参数,以实现 实时变化的视觉效果

Particle Color  

Unreal Engine(UE)Cascade 粒子系统 中,Dynamic Parameter(动态参数) 允许粒子在运行时将数据传递到材质中,使得粒子材质能够随粒子状态的变化而变化。

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Alonelys · 4天前 · 0

事件通知 需要固定ID

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Alonelys · 5天前 · 0

Spawn Per Unit(按距离生成)

Spawn Per UnitNiagara 中的一种粒子生成模式,它根据物体的移动距离生成粒子,而不是基于时间(Spawn Rate)或瞬时爆发(Spawn Burst)。适用于拖尾、尾焰、轨迹等效果。

1. Spawn Spacing(生成间距)

作用:控制粒子生成之间的 最小距离,即每生成一个粒子后,下一次生成的粒子必须距离当前粒子一定的距离。

2. Max Movement Threshold(最大移动阈值)

作用:限制粒子移动的 最大距离,超过该阈值时,粒子将被标记为已移动。

常用于 局部运动粒子(如爆炸后的碎片飞散等),防止粒子超出预设范围。

3. Movement Tolerance(运动容差)

作用:决定粒子是否 偏离 其目标或路径的容忍范围。

  • 例如,如果粒子在一定时间内偏离了预设轨迹,但仍在容许范围内,系统会认为粒子是有效的并继续执行。

  • 适用场景

    • 路径粒子:粒子需要沿指定路径移动,但某些情况下可能有小偏移(例如动画中的轨迹、导弹的路径等)。

 

4. Spawn Probability(生成概率)

作用:控制粒子是否生成的 概率,取值范围从 0 到 1,0 表示完全不生成,1 表示完全生成。

用法

  • 0.5 表示每次生成粒子的概率为 50%。

  • 随机概率:可以通过 分布类型(例如:正态分布、随机分布)来控制粒子的生成。

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Alonelys · 5天前 · 0
生成模式 作用 适用场景
Spawn Rate 持续生成 火焰、雨、烟雾
Spawn Burst Instantaneous 瞬间生成一批粒子 爆炸、枪口火焰、火花
Spawn Per Unit 物体移动时按距离生成 车轮扬尘、拖尾效果
Custom Spawning 通过脚本/蓝图自定义 交互特效、程序化生成

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Spawn Burst Instantaneous 作用

  • 作用:在特定时间点瞬间生成一批粒子,适用于爆炸、枪口火焰、火花等效果。

  • 使用方式:通常在 Emitter Update 阶段使用,而非 Particle Spawn 阶段

1. Spawn Count(生成数量)

作用:定义每次触发时生成的粒子数量。

2. Spawn Time(延迟生成时间)

作用:定义粒子生成的时间点(相对 Emitter 启动时间)。

Spawn Probability(生成概率)

  • 作用:控制某个 Spawn 事件发生的概率(0.0 ~ 1.0)。

  • 用法

    • 1.0(100%)—— 每次都会生成粒子。

    • 0.5(50%)—— 只有一半的情况下会触发生成。

    • 0.2(20%)—— 低概率触发,适用于偶发的特效(如零星火花、随机闪电等)

4. Loop Count Limit(循环次数限制)

  • 作用:控制 Emitter 可循环执行的次数。

  • 用法

    • 0-1:无限循环(直到手动停止或 Emitter 生命周期结束)。

    • 1:只执行一次,不再循环(适用于一次性特效,如爆炸)。

    • 23 等:Emitter 会循环 指定次数,然后停止。

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Alonelys · 5天前 · 0

关于碰撞模块 

如果发现粒子每次碰撞到地面上 都会进行重新模拟的情况 

是因为Sub Emitter的粒子系统里面的Event Handler接收器里面的Execution Mode没有从Every Particle改成Spawned Particles 

所以每次碰撞都会在碰撞位置重新模拟一次粒子生成 谨记!

 

愿光明与我们同在!共勉!

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唯爱丶Lux · 2024-03-04 · 1