注册接口,类继承接口后在类中实现方法,可通过注册接口,获取接口来得到实例
接口可以直接切换
注册接口,类继承接口后在类中实现方法,可通过注册接口,获取接口来得到实例
接口可以直接切换
此处盲猜truth应该理解成真理,而非真相
啊哈,这个案例是广告植入的范例,绝了,要入选21世纪传媒与广告的100大典范.
我觉得透镜理解成观点即可
透镜理解成“洞见”是比较文雅的
太空侵略者,已经是很出名了,直到2015年还有一篇《nature》的论文提到这个游戏,是一篇深度学习的DQN Learning算法,也用来打星际争霸2.哪怕是2024/2025年,还是有很多强化学习是以这个游戏来做教学的。
这个理论就是之前看过的了。温故而知新。
一本透镜的书,翻译也太粗暴了,怀疑机翻。perspective,应该理解成观点吧,应该理解成一种理解观点之类的。
这本书应该现在有中文版的,回头去买一本。
去年就是看了大量的设计书,然后学了一些框架。游戏的idea一堆,实现的思路、框架都搞了一堆,唯独没有做。觉得自己还是太懒了,总是抗拒去做,怕走出舒适圈,天天只想着看书。纸上谈来终觉浅,绝知此事要躬行。还是要来跟着敲代码才行。
这篇知乎之前已经看过了,哈哈。
形而下者谓之器,形而上者谓之道。
这里其实是手动实现了一个invoke repeating
使用2022的unity版本,发现两个mask之间不会合批。
Init交给子类去实现,并提供必备的注册方法给子类
IOC容器的两个核心API,1.根据Type注册实例 2.根据Type获取实例
静态类用于模块化非常方便
静态类没有访问限制
使用static去扩展模块,其模块的识别度不高
如果一个类是单例类,那么我们就可以比较容易识别,这个单例类是一个模块类
试着总结了一个思维导图
https://github.com/Cysharp/UniTask/blob/mster/READNE_CN.md
1、数据冗余 monobehaviour使用一个接口,其他都会被带进去。
2、单线程处理
3、编译器问题 无法把c#编成高效的机器码
Dots(Data-oriented Technology stack 数据导向性技术堆栈)
1、ECS(Entity Component System):数据和行为分离
2、Jobj System:多线程、充分发挥多核cpu的特性
58的面板没做
System.Serializable 显示在面板上 默认值为0
criptableObject 是 Unity 提供的一个数据配置存储基类,它是一个可以用来保存大量数据的数据容器,我们可以将它保存为自定义的数据资源文件