Unity - A计划(一年有效期) 扫二维码继续学习 二维码时效为半小时

(61评价)
价格: 1987.00元

设置Room类

创建一枚举RoomState房间状态

{

1、等待加入(WaitingJoin)

2、等待战斗(WaitingBattle)

3、战斗状态(Battle)

4、战斗结束(End)

}

在Server要对Room进行管理

创建一个RoomController

在Common中

{

1、房间列表(ListRoom)

2、创建房间(CreateRoom)

3、加入房间(Joinroom)

}

 

[展开全文]
家门口的葡萄树 · 2019-05-21 · 0

设置战绩表Result

 

[展开全文]
家门口的葡萄树 · 2019-05-21 · 0

CG数据类型

--------------------------

float

half

int

fixed

bool

simpler

sampler

profile

string

==========

float[n] {data_0, data_1 ... data_n};

struct

{

 

};

 

[展开全文]
百里奚 · 2019-05-21 · 0

添加RoomListPanel预制体

 

[展开全文]
家门口的葡萄树 · 2019-05-21 · 0

创建房间

创建空物体 RoomPlanel

个人信息BattleRes

 {

  用户名UserName

  总场数TotalCount

  胜利场数WinCount

 

}

  房间列表 RoomList

[展开全文]
家门口的葡萄树 · 2019-05-21 · 0

提供播放背景声音方法

PlayBgSound(string soundName){

 

}

提供正常按键声音方法

PlayNormSound(string soundName){

 

}

 

[展开全文]
家门口的葡萄树 · 2019-05-21 · 0

在AudioManager统一管理音乐

定义路径

定义AudioSunde

在OnInit()里进行创建实例{

GameObject audioSourceGo = new GameObject("AudioSource");
        bgAudioSource = audioSourceGo.AddComponent<AudioSource>();
        normAudioSource = audioSourceGo.AddComponent<AudioSource>();
        bgAudioSource.clip = LoadSound(Sound_Bg_moderate);
        PlaySound(bgAudioSource, LoadSound(Sound_Bg_moderate), true);

}

定义一个LoadSound(audioName)方法返回AudioClip  进行加载音乐{

 return Resources.Load<AudioClip>(Path_Prefix + audioName);

}

定义PlaySound(AudioSource audioSource, AudioClip audioClip, bool loop = true)方法{

audioSource.clip = audioClip;
        audioSource.loop = loop;
        audioSource.Play();

}

 

 

 

[展开全文]
家门口的葡萄树 · 2019-05-21 · 0

合并事件流:  Merge

[展开全文]
乾cun · 2019-05-19 · 0

基本格式:

   Observable.观察

   Timer 定时器

Subscribe. 订阅者

 

[展开全文]
乾cun · 2019-05-19 · 0

AddTo  Api 添加到Gameobject 和mono

就可以获得到OnDestroy事件与销毁事件绑定

 

实现了IDisposable接口就可以使用。

 

那么⽤用这个销毁事件⼲干嘛呢?
答案是⽤用来 进⾏行行与 UniRx 进⾏行行销毁事件的绑定,也就是当 GameObject 或者 MonoBehaviour 被销毁
时,同样去销毁正在进⾏行行的 UniRx 任务。
这就是 AddTo API 的作⽤用。
其实⽤用起来很简单,代码如下:
Observable.Timer(TimeSpan.FromSeconds(1.0f)
.Subscribe()
.AddTo(this); // Or gameObejct
2
这样,当 this 所在的 GameObject 销毁时,这个 Timer 就会被销毁。

 

 

能做什么:

有了 AddTo,在开启 Observable.EveryUpdate 时调⽤用 当前脚本的⽅方法,则不不会造成引⽤用异常等错误,它使得 UniRx 的使⽤用更更加安全。

 

[展开全文]
乾cun · 2019-05-19 · 0
Observable.
  .EveryUIdata()//开启事件监听
  .Where(_=>Input.GetMouseBunttonDown(0));//过滤
  .First()  //只处理第一次
  .Subscribe(_=>{Debug.Log("mo")};

Updata事件监听

[展开全文]
乾cun · 2019-05-19 · 0

7 怪物生成思路

1 生成怪物:根据随机百分比生成概率的敌人,

[展开全文]
乾cun · 2019-05-16 · 0

法线变换

--------------------------

 

M^T · G = I

 

G = (M^(-1))^T

 

如果M是正交矩阵

M^(-1) = M^T

(M^(-1))^T = M

正交:旋转变换

旋转和统一缩放 (M^T)^(-1) = (1/k)M

 

[展开全文]
百里奚 · 2019-05-08 · 0

热更分为资源热更,逻辑热更。

 

资源服务器:搭建

 

热更新集成在ResKit  完成资源的加载和卸载

[展开全文]
乾cun · 2019-05-08 · 0

1 集合表达:

字典:xxx4xxx 4表示For 

           或使用类型后缀 todoDict

Queue Stack :推荐使用后缀方式,一般使用在框架插件工具层

 

2 计算限定词:

count number num index total sum average

max min record  除了num 建议都放在后边

 

数据类型string/char

 

3 bool类型

使用动词+时态

done

finished

completed

updating

enabled

使用is+名词 isEnemy

形容词 active

 

4 枚举

状态:

LoadBegan,

Loading,

LoadEnded

事件:

On。。。事件监听

UpData 指令 动词

结果:名词和形容词

Success,

Fail

 

5 untiy 特有:GameObject Transform

Buntton Image 

后缀或前缀 Obj Trans btn Image

 

 

 

 

[展开全文]
乾cun · 2019-05-08 · 0

权限:外界访问大写首字母

                 不被外界访问_

类型:int m_nAge

          string m_strName

描述:事物 名词

          状态 过去式  进行时  形容词

          其他  委托   On......

[展开全文]
乾cun · 2019-05-08 · 0

命名的力量:

命名入门:

 

 

命名要考虑的三点:

描述

权限

类型

[展开全文]
乾cun · 2019-05-08 · 0

命名规则

团队和个人:都要有一套自己的命名规则

 

 

命名规则的制订:

私有变量:由m或_

public 首字母大写

临时变量 首字母小写

方法:大写驼峰式

 

 

[展开全文]
乾cun · 2019-05-08 · 0

代码大全第11章。

 

第二个准则:

    一个好几的名字:反应解决问题的名字

[展开全文]
乾cun · 2019-05-08 · 0

变量命名准则1:变量名要完

[展开全文]
乾cun · 2019-05-08 · 0