Gate节点的使用
Gate节点的使用
在actor蓝图中 Allow Tick Before Begin Play可以确定Tick在BeginPlay前后运行
UPROPERTY(Meta = (BindWidget))
然后变量名字和蓝图的widget
SceneCaptureCamera 需要改一下CaptureSource
然后高度始终设置成和玩家头上1200的噶偏低
删除C++文件
删除.vs intermediate
等重新生成.sln文件 然后打开
如果头像的相机进入头部里面
让相机跟着头部的骨骼移动
需要把相机绑定到mesh,并附带socket名称
initialize 中WidgetGetFromName可以获取相关控件
如果UE崩溃从构造函数中查找问题
如果编译不过去
.vs Binnaries Intermediate .sln文件右键删除
.uproject重新生成
1.自定义trancechannel,默认为ignore给land
1.主角的AI移动使用了AIModule
2.需要在.Buld.cs中添加该模块,在蓝图关卡中添加NavMesh Bounds
3.Decal贴花用来显示角色移动目标位置
4.ClassFinder不需要blurprint 和后缀比如:
Blueprint'/Game/Blueprints/BP_CursorDecal.BP_CursorDecal'
为:'/Game/Blueprints/BP_CursorDecal'
Project settings>Project>Maps&Modes>Default Maps
设置项目默认关卡
Scale右侧的锁可以让物体等比例缩放
按住鼠标右键,加上wsad可以像第一人称射击视角移动,e上升,q下降
Top视图,右键平移,左键框选,中键度量
Edit>Edit Preferences
设置编辑器偏好
Edit>Project Setting
项目设置,仅对当前项目生效
Level、Map、World指同一个东西,即关卡
Toolbar>Settings>World Settings
关卡设置,仅对当前关卡生效,并且会覆盖掉项目设置
在窗口>布局>加载布局>默认布局
可以恢复默认布局
cout << "hello"//输出
endl //换行 无法放在字符串中
\n //换行 可以放在字符串中
选中后先按ctrl+K 再按ctrl+C 是注释
按住ctrl+K 再按ctrl+U是取消注释
请问老师,测试时,人物移动到一半即返回,并且没有播放出攻击动作,可能是什么问题?
(人物移动到一半即返回的问题,可以通过在取montage的时长数据后再*2ji
overlap有两个条件:
1.是否可以碰撞;
2.允许重叠;
StopMovement和destroyDecalComponet。点击鼠标后清除上一次点击的鼠标贴花并取消上一次的移动任务。课时8
直接设置Actor的Zzhou位置更直接
hit碰撞事件,生成一个通道,贴画与材质碰撞,如果碰撞到,则生成贴画,否则就不生成
引用MainPlayer.h时,4.25版本下,写全目录报错。只需写#include "MainPlayer.h"即可。