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虚幻5.2 塞尔达库存系统实战案例教学第一季

制作完成于 2024年1月2日 使用 虚幻引擎5.2 版本5.2.1

价格 免费

设置血条的生成逻辑

在BPC_inventory——增加变量——命名Health——类型选择浮点——添加变量命名MaxHealth——类别命名Health——类型选择Health——把变量里的WB_HeartList拉出——搜索清除子项——获取玩家角色——拉出搜索类型转换为BP_Link——连线——As BP_Link拉出——搜索BPC inventory——搜索Healsh——提升变量——添加变量——命名Counter——类型选择整数——在BPC inventory拉出——搜索Max Health——拉出Counter——搜索[<]小于号——进行连线——Max Health拉出——搜索顶部——在SET拉出——搜索While意思是循环

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创建角色生命值UI逻辑

在Blueprints——创建控制蓝图——命名WB_Health——打开尺寸——添加画布面板——设置为1920*1080——添加包裹框——创建新的控件蓝图——命名WB_Healthbar——在图表里——添加变量——命名Percent表示百分比——选择浮点——把事件分发器拉出——搜索使用纹理设置笔刷——

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优化金币拾取逻辑

把BP_Link的金币连线蓝图——复制到BPC_inventory——搜索获取玩家角色——拉出搜索cast tobp类型转换为BP_Link——连线——提升成变量——搜索capsule意思胶囊体组件——搜索绑定事件到组件开始重复时——在事件拉出选择事件分发器——创建一个匹配的——把金币的逻辑蓝图复制到————BPC_lnbentory函数蓝图里——连线——一定到测试事件——表明蓝图注释——

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优化背包打开逻辑

剪取BP_Link——里的蓝图——放到BPC_inventory——创建新的事件图表——命名{EnhancedlnputAction}放到里面——把变量里的WB_nventoryRef——拉出添加到视口——

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创建背包组件Actor逻辑

在Blueprints里创建Component文件夹——创建蓝图选择Actor组件——命名{BPC_inventory}表示库存——找到BP_Link把控件复制到BPC_inventory进行连线——在BP_Link组件——添加BPC_inventory——添加变量——命名{MoneyAmount}——选择整数——新建文件夹——命名lnput ——创建输入映射情境——命名IMC_inventory——创建新文件夹——命名{lntput}——打开创建一个数据资产——命名{IA_inventory}———创建文件夹——命名{Actions}——创建yige输入操作——命名inventory——把之前的输入操作shan'd

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设置背包界面关闭逻辑

打开WB_lnventory——找到函数——选择按下键时——On Key Down拉出搜索打印字符——ln Key Event拉出——搜索获取键——拉出搜索符号{==}——拉出分支—— 拉出搜索从父项中移除remove from——搜索获取玩家控制器get play cont——拉出搜索set show——连线——在玩家控制器拉出搜索设置仅输入模式游戏 set input mode——进行连线

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设置背包界面打开逻辑

找到文件夹Actions——新建数据资产控制器——命名[IA_inventory]——找到lnput文件夹——打开IMC_Default——添加新的映射——打开BP_Link——找到添加映射上下文——拉出添加创建控件——选择WB inventory——提升变量——变量命名{WB inventoryRef}——添加IAinventory——添加变量里的WB inventoryRef——拉出添加add view意思添加到视口——连线——获取玩家控制器——拉出搜索show mous——拉出接着搜索——set input mode意思设置仅输入模式UI——

设置背包界面关闭逻辑  

在Triggeres和添加到视口连线中间——添加Flip Flop——WB inventoryRef——拉出搜索remove从父项中移除连接Flip Flop连接WB inventoryRef——添加show mous——拉出搜索set input mode意思设置仅输入模式游戏——获取玩家控制器——连接设置仅输入模式游戏——找到AI_inventory的Started连接Flip Flop

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创建背包界面UI逻辑

创建新的文件夹命名UI——创建蓝图界面——命名WB_inventory——打开

MoneyMessage表示金币的水平kuang

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设置金币拾取逻辑蓝图

在BP_Money蓝图——碰撞预设——改为OverlapOnlyawn——打开BP_Link—— 选择胶囊体组件——找到事件——添加组件开始重叠时——在Other Actor——搜索{cast tobp}——类型转换为BP_Money——打印字符——变量——整数——命名 MoneyAmount代表金币的整数——  在AsBP Mpney——搜索获取Money lnf——中断——搜索get data获取数据表格

第二种方法 

找到BP_Money——在中断Amoney里拉出变量——连线——细节搜索——tag———添加拥有标签——命名money——在连线的位置加入分支——类型转换为BP_Money的蓝图里———找到As

BP Money——拉出搜索{获取Amount}Amount代表数量——在变量里拉出——找到MoneyAmount拉出——添加符号{+}——连接——变量——拉出MoneyAmount——连线蓝图类型转换BP_Money——在SET添加销毁Actor——连线sBP Money——添加事件Tick——变量拉出MoneyAmouat——添加打印字符——连线

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添加第三人称模板资源包

在Blueprints里创建新文件夹——命名Character——把人物移动这个文件夹——在Blueprints创建新文件夹命名Gameplay——打开创建新的蓝图{游戏模式基础}——命名BP_MyGameMode——创建一个玩家控制器——命名BP_MyPIayerCintroller——玩家控制器类选择BP_MyGameMode—— 默认pawn类选择BP_Link——打开项目设置——找到地图模式——更改游戏默认模式——改为BP_MyGameMode

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创建金币数据表蓝图逻辑

Blueprints——创建新文件夹命名{Datas}——在Datas文件夹中新建文件夹命名{Structure}——增加蓝图结构命名{ST_Money}——在ST_Money命名{Color}改为命名表示金币的名称——添加变量命名{Amount}改为整数表示添加货币的数量是多少——添加变量命名{StaticMesh}改为静态网格体——新建文件夹命名{Data Table}——新建蓝图——找到其他——找到数据表格——输入ST_Money——命名{DT_Moeny}——点击添加——添加5个——第一个命名{Green}  第二个命名{Blue}——第三个命名{Red}——第四个命名{Sliber}——第五个命名{Gold}——绿的值改为1——蓝色的值改为5——红色的值改为10——银色的值改为50——金色的值改为100—在类型中添加数据表行处理——命名{Moneylnfo}——紫色蓝图添加获取数据表行{get data tatle}——在输出行——添加中断——添加SM Money——添加设置静态网格体——连接上对应 

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创建金币Actor蓝图逻辑

新建文件夹{Blueprints}——新建文件夹{Actors}——创建蓝图选择Actors命名{BP_Money}——添加静态网格体——命名{BP_Money}——添加变量命名{MoneyMesh}——把布尔改为静态网格体——添加蓝图——把SM_Money 拉到蓝图里的——添加设置静态网格体{set staic meh}——把变量的静态网格体拉出连接——蓝图细节里勾上可编辑实例——置静态网格体开头New———把BP_Money拉到游戏当中——在细节调整栏——默认搜索网格体SM——添加组件{Amount}改为整数——

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导入素材文件的名称是Assets

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日夜循环蓝图逻辑

事件TicK——打印字符print——附加——添加引脚CDEFGH——在附加的A中输入{一天的的长度}——D中输入{夜晚的长度}———G{开始的时间}——组件日长接入B——夜晚长度接入E——开始时间接入H组件中的开头Dur输入0.1

一天的的长度60 夜晚的长度48 开始的时间84

时间以秒为单位

获取时间get time——连接附加中的ln String 

 

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授课教师

SiKi学院老师

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