目录名 / 资源名称 ,打包时可以添加目录
多个预制件放在同一目录下,且同一名字,会打包成一个资源
目录名 / 资源名称 ,打包时可以添加目录
多个预制件放在同一目录下,且同一名字,会打包成一个资源
AssetBundle名称不区分大小写,第二个参数是后缀名,可自定义
Editor文件夹不会被打包
AssetBundle会打包所有带标签的资源
1.压缩减少apk包
2.方便更新
AssetBundle是存于硬盘上的文件
看的我尴尬症都犯了,这种不应该API或者文档是最佳答案吗,竟然自己蒙了十分钟
//注意加载的文件的后缀不能省略,并且获取对应的文件名不能错误
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/scene/cubewall.unity3d");
GameObject wallPrefab =ab.LoadAsset<GameObject>("cubewall");
Instantiate(wallPrefab);
assetbundle browser
使用流程:
必要性:
便于游戏的资源的更新(如:节日UI皮肤更换)
netbox。简单服务器
assets
1:
压缩包包含:
1:serialized file
2:resource files
依赖打包:
1.打包时可以指定路径:scene/wall
2加载本地的服务包和资源:
使用assetBundle.loadFromFile()方法
8
NetBox2 本地服务器
加载顺序没有关系,使用顺序时要注意。
加载assetbundle时先加载依赖包,只需加载,无需其他操作,然后加载prefab对应的包,使用全称