1.0代表鼠标左键
1.0代表鼠标左键
1.Start方法用来做初始化,只调用一次。
2.Update方法用来做更新,每帧调用一次。
3.Debug.Log();用来表示打印一行(全部都是在英文输入法下进行)。
4.如何打开控制台:在Window中点击Console打开。
1.将子弹的脚本挂在相机上面,创造的脚本必须挂在莫个物体上使用,否则就无效。
1.ctrl+D:复制
2.如何创建预制体:右键创建文件夹,命名为Prefabs。设置预制体,可以使文件夹中所有的物体都进行统一的修改,较为方便。
1.做完对unity的修改后记得用Ctrl+S进行保存,否则数据容易丢失,切记。
project 工程面板
hierarchy 层级面板
scene 场景面板
game 游戏面板
inspector 检视面板
public float h;
public float v;
get input()
h=getinput.
float h=Input("Horizontal");
float v=Input("Vertical");
transform.Translate(new Vertor3(h,v,0)*Time.deltaTime*speed);
creat new c#,named Movement,add Movement 到相机组件
float h=Input.GetAxis("Horizontal");
Debug.Log("h");
transform.Translate(new Vetor3(h,0,0));
//
transform.Translate(new Vetor3(h,0,0)*Time.deltaTime);
//
public float speed=3;
transform.Translate(new Vetor3(h,0,0)*Time.deltaTime*speed);
sphere add rigidbody
//得到小球身上的刚体组件,使其获得初速度
GameObject.Instantiate(bullet,transform.position,transform.rotation);
Instantiate有返回值,表示我们实例化的子弹,GameObject b =GameObject.Instantiate(bullet,transform.position,transform.rotation);
将小球返回值设置为b
Rigibody rgd=b.GetComponent<Rigidbody>()得到小球身上的刚体组件
rgd.velocity=transform.forward *speed;
赋速度,速度包括方向和大小
按下鼠标左键实例化小球,获得该实例化小球。获得实例化小球的rigidbody。通过rgd.velocity赋予速度
获得实例化小球
获得实例化小球的刚体组件
对刚体组件赋予初速度
代码整体
using UnityEngine;
public GameObject bullet;
public speed=5;
void start(){
Debug.Log("Hello");
}
viod update(){
if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
GameObject b=GameObject.Instantiate(bullet,stansform.position,transform.rotation);
Rigidbody rgd=b.GetComponent<Rigidbody>();
rgd.velocity=transform.forward*speed;
}
}
//通过bullet访问到我们的预制体子弹
访问所要控制的物品
public GameObject bullet,
字段赋值
将预制体球体拖到main camera下的bullet
识别字段
GameObject.Instantiate (bullet)
//实例化子弹
GameObject.Instantiate (bullet);
//子弹位置设置
GameObject.Instantiate (bullet,transform
.positiontransform.rotation);
transform访问的是当前脚本所在物体的stansform组件,即当前脚本是shoot,shoot在main camera上,访问main camera的stransfor.position就可以使用main camera的位置信息
//按下鼠标左键才实例化
viod Update(){
if(Input.GetMouseButonDown(0))
{
GameObject.Instantiate (bullet,transform
.positiontransform.rotation);
}
}
void Start(){
Debug.Log("Hello unity)
}
Debug是类,log是其中的方法
1鼠标中键
2双击聚焦
3右键
4 alt键+左键
5 ctrl+d复制
6正交视野,透视视野
creat folder ,named scripts。main camera add component,named shoot,或者右键直接新建一个scripts,named shoot,用来实现子弹的运动。将名为shoot的scripts拖动到main camera就行
在菜单栏,edit,prefence,external tools,可以选择不同的编辑器。vs安装内容在unity研究实验室中可以观看。
全部放在根目录太丑,creat一个空物体(creat empty),存放所有的cube。
子弹从camara发射,将子弹作为预制体,后面方便大量复制使用修改。
cube(0,0.5,0)
复制,ctrl+d
按住ctrl步移
shift全选,复制,垒高
添加物理:rigitbody
预制体:
直接将cube拖到文件夹(named pre)就可以作为预制体使用
改变预制体就可以改变所有克隆体和本体的属性,方便统一修改不用每个都修改
plane 0,0,0
main camara,background,改变背景颜色
改变地面:
aibedo 颜色
renderer 组件中改变材质
地面设置为黑,背景设置为白
对于场景的操作:
scene窗口,场景面板
game窗口,游戏面板
project工程,包括你的模型代码之类的
hierarchy 层级,显示你物体的信息
窗口调节:
直接拖动
新建工程:
new
目录:
资源,库,工程设置,临时文件
布局修改:
右上角 layout