prefab预制体
prefab预制体
material
albedo本身颜色,越白越不影响贴图效果
metallic金属质感
smoothness光泽度
QWURT左上shortcut
globle/local轴方向
pivot形心?/center视觉中心
void Start() {}中是初始化,其中的代码内容只执行一次
Debug.Log("");控制台的显示
void Update(){}更新
其中的代码内容一帧就执行一次,游戏运行就一直调用
做子弹发射功能
添加脚本实现功能
内置的组件只能实现最基础的功能
用Scripts来存放脚本
自己创建
写代码要养成习惯 注意英文的大小写
认真认真再认真
打砖块案例
建立一面墙 子弹打墙
1.创建地面
材质 通过材质来改变物体的外观 用贴图
Camera看到的就是显示给玩家的效果
local
global
pivot
center
场景由游戏物体组成
游戏物体由组件构成
组件
新建场景中默认有Main Camera 和Light
聚焦物体 移动物体
围绕聚焦的物体观察周围
旋转观察的视野
视野的平移、
右上角的图是视图
透视视图persp 近大远小
正交视野 iso
一个工程就是一个游戏项目
一个工程对应一个文件夹
文件夹中自动生成
Assets
Library
ProjectSettings
Temp
场景
file -new scene新建场景
在p板中新建文件夹命名scenes来保存游戏中的所有场景文件,统一管理
Untitled表示未保存的
用Ctrl+s 保存放在Assets
开发游戏先建立场景,分场景开发
五个窗口
Scene场景面板
Game游戏面板
project工程面板
Inspector属性面板
Hierarchy层级面板 当前场景中的东西
3.特效相关的
4.物理引擎相关
5.2D物理引擎相关
6.导航相关
7.声音相关
8.视频相关
9.渲染相关
10.布局相关
edit;里面换脚本编译器
prefrence里面换脚本编译器
Ctrl+D 复制
移动时按住Ctrl
Ctrl+S 保存
每新建一个或修改一个场景都要保存一次
Ctrl+N
游戏物体的父子关系
场景由游戏物体组成的
游戏物体组建形成compont
transform组建每个物体都有,无法移除
gloab 是世界坐标
local是物体坐标
Transform:保存游戏物体的位置
我觉得可以将一横排归一个父类(是这么说的?),这样调节每一横排高度就只要调节那个父就行了。墙可以放在腾空的位置,这样掉下来是就会增加视觉冲击感。