不直接改色,通过材质球改色,不会导致UI重建
Canvas Render
Canvas Group
不直接改色,通过材质球改色,不会导致UI重建
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shen'du'ce's
批处理、重建、其他
并不是所有awake都在onenable之前调用
一直以为Awake与OnEnable的执行顺序是所有物体的Awake执行完成之后再执行所有物体的OnEnable,甚至当老师的时候也这么讲过,真是不知道做了多少误人子弟的事情。
直到程序出问题了才发先Awake与OnEnable的执行顺序是这样的:对于物体的单个组件,肯定是Awake先执行,OnEnable后执行,但是对于多个物体,比如有三个物体A、B、C,那么执行顺序是先执行A的Awake,再执行A的OnEnable,然后执行B的Awake,B的OnEnable,最后执行C的Awake,C的OnEnable,所以A的OnEnable完全可以在B或者C的Awake之前执行。了解这样的情况之后,很多操作的错误就能明白问题所在了。比如在Awake方法中给单例赋值,不能认为在另外一个组件的OnEnable中一定可以使用这个单例。
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原文链接:https://blog.csdn.net/ttod/article/details/131256620
OnTriggerEnter2D会在一次跳跃中触发多次,可能是dotween动画引起一次跳跃多次调用decidepath,平台生成过多,建议把decidepath弄到jump()中
ontri
transform.Find不会查找子节点的子节点,可获得非激活GameObject.Find整个场景挨个查找,只获得激活
代码写的按键监听面板上看不到
unity新版自带适配的jdk/sdk/ndk
androidstudio勾选项目不要轻易调整,可能会导致运行出问题,后面做有需要再调整
make project要求增加sdk build tool版本
androidclass只能调用静态方法
androidobject可通用
1:40处报异常这边,如果写了特性还报错的话,可以在unity菜单那边找到xlua,先clear generate code,再重新generate code,让xlua重新生成一下代码把接口注册进去
我是来学程序技术的,不应该是看着你视频再配一遍表的……还有,前面部分的动画混合这些也要照着做一遍太难绷了,老师不能给个成品嘛,如果看你视频每一部照着做就浪费好多时间,还学不到东西,纯折磨精神,不如赶紧进到代码的正题。
这里不需要写代码动态控制高度,直接挂一个Content Size Fitter组件就行。
堆排序思路(使用大顶堆)
1.把全部的子树变成大顶堆,完成后最大的数就被换到了根部。
2.把最大的数换到堆的末尾
3.重新上面两个步骤,但每次换到末尾的结点不参与新的堆排序。
4.最终,得到一个有序的数列。根部最小
191——unityWebRequest 安卓端读取jsonwen'j
Tile Palette :不点击 Edit 去编辑Palette 。当保存时Palette会复原。
transformDirection();
局部坐标换算成空间zuo'b
刚体会休眠、把rigd放在移动的物体上
//1.明确存储地址
//2.代码转换成Json文本
string filePath =
Application.streamingAssetsPath + "/WeaponProperties.json";
string saveJsonStr = JsonMapper.ToJson(weaponPropertiesList);
//3.接上"水管"(流)到地址
//4."喷水"到地址(写入Json文件)
StreamWriter sw = new StreamWriter(filePath);
sw.Write(saveJsonStr);
//5.把水管收起来(释放)
sw.Close();
子类可以放在父类的列表中