深度值为-1则不渲染
深度计算流程:
1,UI mesh是否重叠,最下层深度为0,覆盖一层深度+1
2,材质球和
深度值为-1则不渲染
深度计算流程:
1,UI mesh是否重叠,最下层深度为0,覆盖一层深度+1
2,材质球和
UI的和批规则:
1,深度,
2,材质球id
3,贴图id
4,UI物体在列表上的排列顺序(相邻的两个UI)
射线部分的检测判定流程:
1,显示器
2,检查相机显示范围
3,判断射线距离
4,判断UI深度,UI的响应事件开关,UI graphic的剔除
5,射线是否在rectTransform范围内,
6,物体是否超出相机的最远切面,
7,对检测到的物体根据深度排序
2.登录请求时,根据离线时间计算增长体力
loginsys - ReqLogin
离线玩家
使用登录时间差,计算需要增加多少体力
1.新增一个字段time记录下线时间
小知识:
在while循环加thread.sleep(20),降低服务器消耗
三角形面片渲染,按顺时针渲染为正面,背面透明不渲染
SendMessage方法xie de h
对于lua返回多个不同类型参数时,方法返回值返回第一个lua返回值,其余用 ref 或 out 接收其余返回值,声明为ref的参数在lua中需要有参数对应,而out不需要参数对应
了解用法,原理还得看另一个课程
http://www.sikiedu.com/my/course/370
1.发送请求后,禁用按钮的交互,
避免玩家因为网络延迟,一直点击
收到回应后恢复
btnSure.interactable= false
1.体力这个要注意下溢出处理
2.明文数字一般使用表格配置,不直接写死。
1.如何公用UI
定义一个int 定义buyType区分
debug:
1.定位错误代码
2.断点调试
(本章因为窗口未开启,未初始化导致某些引用为空)
3.解决
(本章中窗口不打开不刷新)
解决原则 也要顾及到数据保存(经验啊。。)
小知识:后台运行
setting- run in background
聊天系统-性能优化(重点)
产生原因:广播产生多次序列化
解决:要广播的相同消息预序列化,多次序列化变成一次
广播序列化的数据
聊天系统服务端:
1.使用缓存层获取玩家信息
2.组成发送消息
玩家信息+聊天内容
3.广播消息(重点)
缓存层获取所有连接,并给这些连接发消息
聊天系统:
发送消息,只要消息内容
推送消息,名字+内容
chattype还是用switch+枚举好些
1. Stealth 秘密行动
百度网盘的b183密码不对
2. CS之战 百度网盘打不开
MySqlCommand cmd = new MySqlCommand();
这个类一定要 在每个操作函数里 重新new
就是和老师一样
不然后面用 的参数池里
Parameters.AddWithValue()会报你