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Unity最全最完整的零基础入门教程-Luna's Fantasy(露娜的大冒险)

制作完成于2023年8月1日,基于Unity2023.1.1

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什么是变量?

在计算机编程中,变量就像一个命名的盒子,用来存储数据。这个盒子有一个名字,你可以通过这个名字来访问里面的内容。

举个例子: 假设你有一个盒子,名字叫`treasureBox`。你可以把一些贵重的物品放进这个盒子里,然后通过`treasureBox`这个名字来找到和取出这些物品。在编程中,变量就像这个`treasureBox`,是用来存储数据的容器。

声明变量

在代码中,声明一个变量的过程就是创建一个盒子,然后给这个盒子起一个名字。下面是一个示例:
 

Vector2 position;

在这里,我们声明了一个名为`position`的变量。这告诉计算机在内存中为`position`分配适当的空间,以便存储一个`Vector2`类型的值。

变量类型

变量类型告诉计算机我们要存储哪种类型的数据,以便计算机可以为变量分配正确大小的内存空间。在这里,`Vector2`是一种特殊的数据类型,用于存储包含两个数字的值,通常用于表示二维坐标,包括X和Y坐标。

赋值操作符

position = transform.position;

在这行代码中,我们使用了赋值操作符`=`。它的作用是将右侧的值(`transform.position`)赋给左侧的变量(`position`)。这意味着我们将"Luna"游戏对象的位置信息赋给了`position`变量,就像将一个物品放入了`treasureBox`盒子中一样。

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探索基础脚本结构

 了解基本结构

csharp
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        // 在游戏开始时执行的代码
    }

    void Update()
    {
        // 在每一帧更新时执行的代码
    }
}

命名空间与引用

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
  1. - `using` 关键字用于引入命名空间,让我们可以使用其中的类和方法。
  2. - `System.Collections` 和 `System.Collections.Generic` 命名空间提供了许多集合类(如列表、字典等)。
  3. - `UnityEngine` 包含了许多Unity引擎的核心功能。

类定义

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour

- `public` 表示这个类是公共的,可以在其他脚本中访问。
- `class` 关键字表示这是一个类。
- `NewBehaviourScript` 是类的名称,可以根据需要进行更改。
- `: MonoBehaviour` 表示这个类继承自`MonoBehaviour`类,这是Unity所有脚本的基类。

Start() 方法

void Start()
{
    // 在游戏开始时执行的代码
}

- `void` 表示这个方法不返回任何值。
- `Start()` 是一个特殊的方法,在游戏开始时执行一次。

Update() 方法
 

void Update()
{
    // 在每一帧更新时执行的代码
}

- `Update()` 也是一个特殊方法,它在每一帧都会被调用。

 

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