GetComponentInCildren 获取物体子物件上的某个组件。
GetComponentInCildren 获取物体子物件上的某个组件。
float 数值来进行判断 如 大于0.1 则播放跑的动画 为-0.1 时则播放向后跑的状态
ltn 包含全部
Bool 通过判断 true 和 false 来判断
最后一个为事件播放 一般为碰到某个物体时播放某个动画。
public int 自取名 {get{return 传入的参数}} 这是一个无法被外部更改的函数 public void 自取名 (int 一个整数的参数) { 生命值 = Mathf.Clamp(生命值 + 整数的参数,0,最大生命值); 意为这个函数不会低于 0 和 最大生命值; } 物体上给主角家生命值的代码 public void OnTriggerEnter2D (Cllid.... . clid...) { 主角脚本名 自取名 = collision。GetComponent(); if(collision != null) { if(自取名. 生命值 < 自取名.最大生命值) { lanaController.changeHeath(1); Destroy(gameObject); } }
OnTriggerEnter2D 碰一次触发一次 OnTriggerStay2D 碰到物体不出来就回一直触发 OnTRriggerExit2D 碰到物体出来后才触发
空物件Create Empty 在里面添加组件 Polygon Collider2D 进行地图碰撞体的选定。
静态方法(在Untiy中已经被Untiy开发者开发好了我们可以只接去调用它无需添加组件)可以在其它的脚本中去使用它无需添加组件。
普通方法 (要我们给挂上脚本的物体去添加一个物体然后在脚本中去取的这个添加好了的物体)必需的在要取的这个组件的物体上去添加要取得的组件。
渲染方式 图层关系 可在Order in Layer 设置 物体之间的可以用 Center 和 Pivot 设置 Center为轴心点就是物体中间的那个点 Pivot为精灵的一个锚点,点击Pivot后可可以在精灵编辑中编辑锚点于,另一个点开了Pivot的物体就可以于它进行锚点与锚点之间的渲染也就是不用与中心点进行渲染而是与自己设置好的中心点(精灵锚点)进行渲染。
可以在proecject 中 选择图集 点击pivot 选择 Custom 点击精灵编辑器 Open Sprite Edlitor 可以进行编辑
用Vector2宣告取的float的值的两个值(Vector2 可取的两个向量值)
宣告Vector 自取名 = new Vector (1,0);
在获取玩家轴向量下用Vector2取的它的轴向量
为Vector 自取名(用于取的玩家轴向量的一个值)= new Vector2(玩家的X轴向量,玩家的Y轴向量);
取的Aninator的自取名.SetFloat(“判断过度条件的名字”,0);当玩家什么都没有做的时候
通过if判断玩家的X或Y轴是否为0或不为0,为0的话则不值行为0的话则值行。当按下了按键之后判断不为0执行if句中的代码。
if(!Mathf.Approximately(Vector取的玩家X轴向的自取名,0) || (!Mathf.Approximately(玩家Y轴向的自取名))
{
宣告Vector 的自取名.Set(Vector取的玩家向量的自取名 中的x,y);
宣告Vector 的自取名.Normalize();
取的Aninator的自取名.SetFloat(“判断过度条件的名字”,1);
}
取的Aninator的自取名.SetFloat("判断玩家X轴动画的条件",宣告Vector 的自取名.X);
取的Aninator的自取名.SetFloat("判断玩家Y轴动画的条件".宣告Vector 的自取名.Y);
2024/3/26
工具栏
精灵资源管理器,将图像设置wei
OK
访问级别
F聚焦shuang ju
1、静态方法
class.function
优点:可以全局使用,每个脚本都可以使用
2、普通方法
object.function
不能全局使用,且需要该对象的实例(obiect)
update对每一帧更新
t
qtgu
如何设定游戏的帧率:
start方法中,使用代码
Application.targetFrameRate=10;
表示每秒10帧
ctrl+z 撤回
ctrl+y 上一步