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【旧版】零基础入门Unity - 古迹探险(Unity2017)

更新于2017-11-18

价格 免费

移动物体:选中物体按下V 定点吸附功能

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渣渣学习 · 2018-01-12 · 该任务已被删除 0

Ctrl

按下Crtl拖动物体会附着在1标准长度距离移动、缩放、旋转
1标准长度=步长,在下面的方法中可以修改
edit→setting
 

V

顶点吸附模式

 

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霸鸽雪 · 2018-01-07 · 该任务已被删除 0

untiy 学习

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豬哥 · 2018-01-06 · 该任务已被删除 0

Ctrl+D

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syx. · 2018-01-03 · 该任务已被删除 0

666

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林政浩哥 · 2018-01-03 · 该任务已被删除 0

POint light 点光源

 

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不滞 · 2017-12-30 · 该任务已被删除 0

在物体属性的Box Collider 中将Is Trigger勾选上,那么碰撞器就变成了触发器

取消Nesh Render移除后 就成为透明的 成为一个透明的触发器

在触发区的触发函数

OnTriggerEnter(Collider other)

print("OnTriggerEnter:"+other.name);

//other.name 触发器的名字

OnTriggerExit()

OnTriggerStay()

C#语言

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不滞 · 2017-12-30 · 该任务已被删除 0

dfd 

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不滞 · 2017-12-30 · 该任务已被删除 0

添加脚本

OnCollisionEnter()检测碰撞的函数

        Exit() 碰撞分离

        Stay() 碰撞中一直调用

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不滞 · 2017-12-30 · 该任务已被删除 0

动画系统

animation窗口制作动画

只能在该物体编辑

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ghost18 · 2017-12-22 · 该任务已被删除 0

Ray ray=Camera。main。ScreenPointToRay(Input.mousePosition)

//以屏幕中鼠标点击的坐标放射射线

agent.SetDestination(hit.point);

//在nav中获取hit。point

anim.SetFloat("speed",agent.velocity.magnitude);

//获取速度agent.velocity.大小

 

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ghost18 · 2017-12-22 · 该任务已被删除 0

角色行为动画

动画状态机

Animation 中创建AnimationController

拖入人物的Controller中

Window ->animator

将所有动画拖入Base Layer 中

静止切换到走/跑步:

speed >0(一般设为0.1) 即可进行切换

speed<0.1 走路到静止

取消Has Exit Time,让动画切换随时发生

speed>2 走路切换到跑步

 

此时需要代码来实现切换

 

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菠在乎 · 2017-12-13 · 该任务已被删除 0

控制主角行为:

鼠标点击位置与地面发生碰撞,为此需要进行射线检测

代码

void Update(){

    if (Input.GetMouseButtonDown(0)){

        Ray ray=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);  //检测屏幕中的坐标,通过括号中的参数获取射线

        RaycastHit hit; //保存碰撞(点击)信息

        if(Physics.Raycast(ray, out hit) ){

            print(hit.point);

            agent.SetDestination(hit.point);//获得鼠标点击的目标地点

           }  //进行碰撞检测

    }

}

在获得点击信息前需要获得Naviation Agent组建,为此

 

using UnityEngine.AI;

public class Hero : MonoBehaviour{

    public NavMeshAgent agent;

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菠在乎 · 2018-03-08 · 该任务已被删除 0

导航系统

导航网格烘培 勾选所有hierarchy中的Static

window->Navigation

agent radius 扩大可行范围

穿过草等隐蔽物体,在该物体的inspector中取消static ->navigation static->重新烘培(bake)

不需要生成导航网格的部分(如石头)

把Object中的Navigation Area 设定为 Not walkable->重新烘培

Nav Mash Agent

obstacle Avoidance需要和人物的大小保持一致

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菠在乎 · 2018-03-08 · 该任务已被删除 1

动画系统简介:

添加闪烁的效果

window Animation:创建文件夹

Add property中在每个节点修改相应的参数值,达到改变动画的效果

粒子运动:

在动画中添加position,在每一帧中改变粒子位置

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菠在乎 · 2017-12-13 · 该任务已被删除 0

粒子系统简介:

物体名称上右键,选择effect->partical system 添加粒子效果->inspector 中修改shape,color等参数值

可以导入粒子材质来制作想要的效果

emission发射粒子数量

size over lifetime 可以改变粒子从大到小的变化

用aaply 可以同时应用到多个需要使用粒子效果的物体上

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菠在乎 · 2017-12-13 · 该任务已被删除 0

创建新的场景时会创建直射光(平行光,相当于太阳光)

可以实现一天之内阳光的变化

其它光源:

point light 相当于电灯

属性 Type/ range/ color /intensity光照强度

spot light 手电筒

area light 区域光,制作角落里的火光时使用

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菠在乎 · 2017-12-13 · 该任务已被删除 0

mash render 显示物体的贴图

触发检测:

是否触发了机关

放在碰撞物体和触发器中的任意一个均可

private void OnTriggerEnter(Collider other){

print("OnTriggerEnter:" + other);

print("OnTriggerEnter:" + other.name);

print("OnTriggerEnter:" + other.tag);

}//进入时触发 同时获取信息

private void OnTriggerExit(Collider other){}

//离开触发器时触发

private void OnTriggerStay(Collider other){}//在机关内部时触发

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菠在乎 · 2017-12-13 · 该任务已被删除 0

获取碰撞信息:

private void OnCllisionEnter(Collision collision){

print (collison.collider);

print (collison.collider.name);

print (collison.collider.tag);

} //知道碰撞接触的物体信息

Is kinematic 禁用刚体功能

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菠在乎 · 2017-12-13 · 该任务已被删除 0

碰撞检测

武器和炮弹与敌人碰撞时触发掉血机制时需要检测碰撞完成

创建C# Scripts,可以把代码拖入到需要的物体中

private void OnCollisionEnter(Collision collision){

print("OnCollisionEnter");

}

一次碰撞调用一次

方法二:

private void OnCollisionExit(Collision collision){

print("OnCollisionExit");

}

private void OnCollisionStay(Collision collision){

print("OnCollisiobStay");

}//碰撞发生时,每一帧都会调用

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菠在乎 · 2017-12-13 · 该任务已被删除 0

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