vector2是一个表示点关于x,y的点 也可以是一个向量
方向
vector.down y负半轴
vector.up y正半轴
vector.left x负半轴
vector.right x正半轴
单位向点vector2.one
元点 vector.zero
vector2是一个表示点关于x,y的点 也可以是一个向量
方向
vector.down y负半轴
vector.up y正半轴
vector.left x负半轴
vector.right x正半轴
单位向点vector2.one
元点 vector.zero
transform组件中的静态方法
Transform.Destroy() 销毁游戏里面的物体
transform.Destroy( grisTrans.gameObject)
Transform.Instantiate()我记得应该是预制体复制
已查就是克隆
子物体在父物体同级里所在的索引位置
transform相关查找
子物体的trasform.GetSiblingIndex();
transform中的缩放
transform.localScanle
获取物体自身坐标x y z方向
x方向 transform.right
y方向 transform.up
z方向 transform.forward
Transform grisTrans=物体.transform
物体在空间的位置 grisTrans.position
物体以四元素(四元素是什么)表示的旋转是
girsTrans.rotation
物体以欧拉角(欧拉角是什么)形式表示的旋转是
girsTrans.eulerAngles
子物体相对于父物体的位置称为本地位置或者局部位置
localposition localRotation localeulerAngles
transform.position获取物体在世界的坐标
访问transform
如果是物体内的transform
可以直接用transform访问
如果是外面的物体 先引用进来再用
Transform类型接收
Transform gg=xx.transform;
通过一个物体找到另一个物体的组件
1(通过物体找到组件),先申明一个物体
物体.GetComponent<组件>获取组件 返回值是组件类型的
2(通过外物体的组件查找外物体的另一个组件)
spriteRenderer sr=grisGo.GetComponent<SpriteRenderer>();
组件类型=sr.GetComponent<sr物体所含有的组件>
获取物体内的组件时,当组件不存在,获取组件内的属性会出现问题
获取物体外的另一个物体的组件,先引用另一个物体
先放进去一个public GameObject xx来存外面的物体(拖拽)
找到一个名为xx的物体
GameObject xxx=GameObject.Find("xx");
通过物体名.GetComponent<组件名>获取组件
xxx.GetComponent<SpriteRenderer>()
利用节点找到节点内每一个组件
组件名 变量名=gameObject.GetComponent <组件名>();获取到jio本组件
变量名+
behaviour是MonoBehaviour的子类
多查
GameObject.FIndGameObjectsWithTag("标签名");
如果标签名一样的有很多个
就要用GameOject[] o来接收
再用循环遍历一下
第二种
带有一样类型的对象查找
GameObject.FindObjectsOfType<BoxCOllider>()
带有BoxCollider的对象
返回值类型就是组件的类型来接收
BoxColider [] x=
查找物体(物体要在激活状态下才能被查到)
通过标签
GameObject maincamerago=GameObject.FineGameObjectwithTag("Maincamera")
maincamergo.name 获取节点名称
通过类型查找
No2_EventFunction no=Gaobject.FindObjectOfType<No2_EventFunction>
no.name 获取节点名称
在c#声明的物体(创建了) 可以直接通过物体名.所需要的东西访问到
可以在没有声明的物体查找并声明
GameObject mainCameraGo=GameObject.Fine("物体(节点)名字")
访问节点的标签
gameObject.tag
访问节点的层级
gameObject.layer
设置物体的激活失活
gameObject.SetActive(true)
c#中
通过this访问脚本组件
this.test()==test(),调用test方法 省略了
this.gameObject 通过组件访问到该节点
默认直接用gameObject访问,
gameObject.name 访问节点名称
创建游戏对象
先引入sprite类型的资源图片
在c#中创建一个或者说是初始化一个变量
public GameObject grisGo 并将资源拖进去
第一种在start()函数里面
GameObject ob=new GameObject("游戏对象名 ")
第二种在GameObject自带的一个函数预制体
GameObject.Instantiate(grisGo) 复制
第三种在GameObject自带的一个api
GameObject.Createprimitive(primitivetype.cricle)
OnApplicatoinQuit() 程序退出和编辑器中停止播放方可调用
OnDestroy() 场景或者游戏结束才能调用
当前脚本挂载到的游戏物体被删除时,又调用
OnDisable和OnEnable一样 失活就会调用
OnDisable把不同样貌洋娃娃拆成同一种零件
onEnable把不同的零件合成不同样貌的洋娃娃
相当于 enable初始化 disable 回到0;
update方法
每分钟调用差不多64次
LateUpdate方法 和 update方法的区别跟awake和start一样 作用是一样的 但是先后顺序变了