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Unity常用API方法与类详细讲解 - 知识理论篇

制作完成于2022年3月8日,基于Unity2020.3

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修改位置的方法

transform.position=new Vector(3,3);

Vector2 vector=transform.position;

vector.x=4;

transform.position=vector;

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GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.plane);

游戏物体的查找和获取

this.geiasGo;

this.gameobject;

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public GameObject grisGo;

使用构造函数创建游戏对象

GameObject myGo=new GameObject("MyGameObject");

根据现有的游戏对象资源或场景已有的游戏实体实例化(克隆)

GmaeObject.Instantiate(grisGo);

使用特别的API 创建基本的游戏类型

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OnDisable()方法

调用情况:游戏物体被销毁 组件被禁用时调用

时间:调用一次,每次被销毁都会调用一次

作用:资源回收和清理,状态重置

 

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外部对变量赋值顺序

Awake>OnEnable>外部赋值>Start

 

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Start()

调用 同OnEable()但是只会调用一次

时间 Update方法之前,Awake()方法之后调用

作用实例化被Awake()方法加载的UI物体。

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Onable()

游戏物体激活时调用或组件被激活调用

多次 作用对象池复活

Awake()

调用一次即初始化的时候调用,之后不再调用。

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Debug.Log("");是继承了Mono类的方法

Debug.LogWarning("");

Debug.LogError("");

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1、测试

2、检错

Debug.Log("");

 

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变量声明>检视面板>awake>onenable>外部赋值=start

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GameObject myGo = new GameObject(); 直接会出现新建的物体

Instantiate(grisGo);克隆

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无法单独设置position的值的原因

transform.position不能单独给其结构体变量赋值

 

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设置Vector2的值

1.将V2向量变成单位化向量

v2.Normalized();

print("V2向量是:"+v2);//v2向量就变成了单位化向量了,v2的值改变了

2.v2.Set(5,8);

printf("v2向量的值是:"+v2);//v2的只变成了(5.0,8.0)

3.将向量v2转到transform.position中

transform.position=v2;//该游戏物体的位置就改变了

 

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transform的查找方法

当前脚本挂载的游戏对象下的叫Gris的子对象身上的Transform组件是

transform.Find("Gris")

当前脚本的游戏对象下的第一个(0号索引)子对象的Transform引用是transform.Getchild(0);

Gris当前在此父对象同级里所在的索引位置:grisTrans.GetSiblingIndex();

 

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Transform的缩放与正方向

grisTrans.localScale;Gris相对于父对象的变换缩放

Gris的自身坐标正前方(z轴正方向)是grisTrans.forward;  局部坐标系local

Gris的自身坐标正右方(x轴正方向)是grisTrans.right;  局部坐标系local

Gris的自身坐标正上方(y轴正方向)是grisTrans.up;  局部坐标系local

Vector3.forward(世界坐标系)

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Gris以欧拉角形式表示的旋转(以度数为单位)

grisTrans.eulerAngles;

Gris的父级transform是

grisTrans.parent;

局部/本地坐标(子级相对于父级的坐标)

Gris相对于父对象的位置坐标和旋转(以四元数旋转和以欧拉角形式旋转)信息是

grisTrans.localposition;

grisTrans.localRotation;

grisTrans.localeulerAngles;

 

 

 

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SiKi学院老师

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