Set Niagara Variable By String (P
Set Niagara Variable By String (P
Point Attraction Force 点吸引力
Spawn Particles from Other Emitter
从其他发射器 生成粒子
在 Unreal Engine(UE) 的粒子系统(Cascade 或 Niagara)中,Sprite Facing 和 Alignment 主要用于控制**粒子精灵(Sprite)**的朝向和对齐方式,从而决定粒子如何呈现在 3D 空间中。
1. Sprite Facing(精灵朝向)
Sprite Alignment(精灵对齐)
Export Particle Data to Blueprint
导入信息到蓝图
蓝图 添加 接口 NiagaraParticleCallbackHandler
在 UE(Unreal Engine)粒子系统 中,Dynamic Material Parameters(动态材质参数) 主要用于在 Niagara 或 Cascade 粒子系统 中动态修改材质参数,以实现 实时变化的视觉效果。
Particle Color
在 Unreal Engine(UE) 的 Cascade 粒子系统 中,Dynamic Parameter(动态参数) 允许粒子在运行时将数据传递到材质中,使得粒子材质能够随粒子状态的变化而变化。
事件通知 需要固定ID
Spawn Per Unit(按距离生成)
Spawn Per Unit 是 Niagara 中的一种粒子生成模式,它根据物体的移动距离生成粒子,而不是基于时间(Spawn Rate)或瞬时爆发(Spawn Burst)。适用于拖尾、尾焰、轨迹等效果。
1. Spawn Spacing(生成间距)
作用:控制粒子生成之间的 最小距离,即每生成一个粒子后,下一次生成的粒子必须距离当前粒子一定的距离。
2. Max Movement Threshold(最大移动阈值)
作用:限制粒子移动的 最大距离,超过该阈值时,粒子将被标记为已移动。
常用于 局部运动粒子(如爆炸后的碎片飞散等),防止粒子超出预设范围。
3. Movement Tolerance(运动容差)
作用:决定粒子是否 偏离 其目标或路径的容忍范围。
例如,如果粒子在一定时间内偏离了预设轨迹,但仍在容许范围内,系统会认为粒子是有效的并继续执行。
适用场景:
路径粒子:粒子需要沿指定路径移动,但某些情况下可能有小偏移(例如动画中的轨迹、导弹的路径等)。
4. Spawn Probability(生成概率)
作用:控制粒子是否生成的 概率,取值范围从 0 到 1,0 表示完全不生成,1 表示完全生成。
用法:
0.5
表示每次生成粒子的概率为 50%。
随机概率:可以通过 分布类型(例如:正态分布、随机分布)来控制粒子的生成。
生成模式 | 作用 | 适用场景 |
---|---|---|
Spawn Rate | 持续生成 | 火焰、雨、烟雾 |
Spawn Burst Instantaneous | 瞬间生成一批粒子 | 爆炸、枪口火焰、火花 |
Spawn Per Unit | 物体移动时按距离生成 | 车轮扬尘、拖尾效果 |
Custom Spawning | 通过脚本/蓝图自定义 | 交互特效、程序化生成 |
---------------------------------------------
作用:在特定时间点瞬间生成一批粒子,适用于爆炸、枪口火焰、火花等效果。
使用方式:通常在 Emitter Update 阶段使用,而非 Particle Spawn 阶段
1. Spawn Count(生成数量)
作用:定义每次触发时生成的粒子数量。
2. Spawn Time(延迟生成时间)
作用:定义粒子生成的时间点(相对 Emitter 启动时间)。
Spawn Probability(生成概率)
作用:控制某个 Spawn 事件发生的概率(0.0 ~ 1.0)。
用法:
1.0
(100%)—— 每次都会生成粒子。
0.5
(50%)—— 只有一半的情况下会触发生成。
0.2
(20%)—— 低概率触发,适用于偶发的特效(如零星火花、随机闪电等)
4. Loop Count Limit(循环次数限制)
作用:控制 Emitter 可循环执行的次数。
用法:
0
或 -1
:无限循环(直到手动停止或 Emitter 生命周期结束)。
1
:只执行一次,不再循环(适用于一次性特效,如爆炸)。
2
、3
等:Emitter 会循环 指定次数,然后停止。
在 Unreal Engine(UE)中,摄像机骨骼(Camera Bone) 通常用于角色绑定的摄像机,让摄像机随着角色骨骼运动。例如:
第一人称摄像机 绑定在头部骨骼,使摄像机随角色头部旋转。
第三人称摄像机 绑定在角色的骨盆或其他骨骼,以确保视角稳定或动态调整。
PlaverCameraManager(玩家摄像机管理器
EMovementMode
(移动模式)在 Unreal Engine(UE) 中,EMovementMode
用于控制角色的移动方式,比如行走、游泳、飞行等。你可以在游戏运行时动态切换移动模式,实现不同的角色状态。
CameraModifier(摄像机修改器) 是 Unreal Engine(UE)中用于动态调整摄像机效果的类,允许在游戏运行时修改摄像机的视角、位置、抖动等。
它通常用于增强玩家体验,比如:
动态抖动效果(模拟震动、受击、爆炸)
动态 FOV(视野)调整(冲刺时视野拉宽)
过渡效果(进入特定区域时改变视角)
摄像机平滑过渡(减少瞬间跳跃的突兀感)
客户端开始摄像机晃动
动画修改器(Animation Modifier) 是 Unreal Engine(UE)中的一种工具,允许你在 动画资产(Animation Asset) 上应用特定的修改逻辑,以便批量调整动画数据,比如:
自动调整骨骼偏移
统一修改动画曲线
增强动画数据处理流程
关联动画类图层
在 Unreal Engine (UE) 中,关联动画类图层(Linked Animation Layer) 主要用于 动画蓝图(Anim Blueprint),它允许你在**子动画蓝图(子 BP)**中重写父动画蓝图中的动画逻辑,从而实现更灵活的动画控制。
添加导管 导管 1 队 多 多对多
动画事件蓝图
动画曲线 修改 材质
选择整数节点
F9 蓝图打断点