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siki虚幻5基础入门笔记

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可以勾选引擎需要安装的模块

可以为工程创建快捷方式

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官方文档:虚幻官方文档或在库中点击发布版本说明文档(可以在里面筛选标题,查找自己需要学习的模块)

官方教程(需要科学上网):虚幻学习库

官方论坛(只能使用英文):虚幻学习论坛

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bilibili

创建工程

  1. 打开引擎
  2. 创建工程(可选择项目的开发语言)

注意:高版本可以打开低版本的工程(会创建一个副本),反之则不行

在引擎时,可快速打开工程

创建工程时,不要使用中文名

创建的工程为蓝图时,仍可以使用c++

蓝图相当于将c++编写的功能代码转化为可重复使用的节点,用于与其他节点拼接定义逻辑

 

关卡编辑器

工程预览

预览摄像机:C

鼠标左键+拖动:移动或旋转C

鼠标右键+拖动:旋转C

鼠标中健+拖动:移动C

ctrl+alt+单击+拖动:创建方形选框

鼠标右键+wasd:移动C

选中物体+F:聚焦到物体位置

alt+鼠标圈(左,中,右)键:

围绕支点或选取点翻转视口,向前推动C使其接近支点或选取点,根据鼠标移动的方向移动C

编辑器界面:

在不同窗口下,菜单栏的位置和功能会有所差异

点击场景中的物体,可以定位到大纲中对应的物品,反之也相同

场景与关卡的关系:

包含关系(两者之间有一方包含了另一方),嵌套关系(两者有公共的部分,也有私有的部分)

不同编辑器的窗口是有较大差异性的,部分编辑器窗口拥有特殊的菜单栏

 

 

菜单栏

文件菜单

可以在文件选项中收藏关卡,以便快速打开(为当前关卡)

在文件菜单栏另存关卡副本,用于备份

可以将场景导出,用于快速搭建

压缩项目可以将项目压缩成一个压缩包

编辑菜单

可撤销或恢复操作

查看历史操作记录,可快速回溯到想要的步骤(切换关卡后清除)

可编辑操作

编译器偏好设置影响其他工程(应用到引擎)

项目设置只影响项目自身,不影响其他工程

窗口菜单:

打开编辑器的一些窗口或日志窗口,可更改引擎界面布局

可以将已有的窗口以独立的形式打开,不同的窗口也是如此

消息日志用于显示错误信息

输出日志用于显示运行时的输出信息

可将引擎全屏

其他

工具栏

可使用编程或编辑器的工具,也可进行调试和检测

主要用于新建c++类和使用工具

构建菜单栏

用于构建经过改动后的东西

选择菜单栏

用于选择对象

actor菜单栏

选择一个对象后,进行快速的修改

帮助菜单栏

快速跳转学习文档或学习社区,也可进行反馈

主工具栏

可保存(只保存当前窗口对象的信息)和切换不同的模式来工作

可以放置基础的actor到场景中

actor是基本单位,能放在场景中的东西都是actor(与可视性无关)

可快速创建和访问修改蓝图类

蓝图类是基于蓝图创建出来的,可以实现游戏行为的对象

可以创建建议的关卡序列动画

可控制播放(暂停,下一帧,停止,脱离控制)

可模拟各个平台的运行和启动,选择运行的选项

设置玩家生成的位置

可以使用局域网的开发

可以将项目打包

可以进行游戏的全局设置

 

 

关卡视口

设置

开关实时

显示fps和延迟

统计数据

显示工具栏

修改视口视野参数(90度默认)

设置加载资源有效范围(远景平面,1000=10m

设置渲染质量与性能(屏幕百分比)

开关允许控制过场动画,切换游戏视图模式

开启全屏,开关摄像机晃动

添加和跳转到书签(摄像机预览位置)

在位置创建摄像机

截图

视口布局

高级设置(视口偏好设置)

视图工具栏

视图透视模式(可切换为动画)设置

视图光照设置

视图显示选项

移动,缩放,旋转选中的物体

切换坐标系(世界与本地)

设置和开启snap(修改步长),方便对其

调整摄像机速度

世界场景坐标与本地场景坐标的区别

世界坐标与本地坐标的不同,相当于一个物体的前后左右与世界的东南西北之间的关系本质上是对象自身的坐标与世界场景坐标的关系


大纲和细节面板

大纲

定位,筛选,排序,分组,可视性设置,查看场景中的actor

细节面板

修改选中物体的详细参数和设置

游戏模式

存放了游戏规则与逻辑的蓝图,每个关卡可以使用不同的游戏模式,当关卡没有游戏模式时,会使用项目设置中的默认游戏模式

可以设置游戏模式的框架:

默认pawn类:可操控的玩家类

hud类:UI界面

玩家控制器类:用于控制默认pawn类的控制器,也可与场景互动

游戏状态类:游戏全局的状态数据

玩家状态类:玩家的状态数据

旁观者类:观察其他玩家的类

可以将游戏模式理解为gameplay框架的体现

 

 

内容侧滑菜单和底部菜单栏

内容侧滑菜单

浏览和管理项目资产,蓝图和其他游戏相关对象,可将对象重复拖入场景

可添加和导入资产,类或模板

可查找和筛选资产或对象

底部菜单栏:

输出日志

控制台(其命令可在帮助查看)

c++编译

保存所有

蓝图类

可以在文件夹右键创建蓝图类

所有蓝图类的父类都是object

蓝图类可以被实例化

实例化是将某种定义好的物体具象化成可以直接使用的

命名规范:BP前缀+名字

 

 

蓝图编辑器

主菜单栏对比关卡编辑有明显功能差异

可定位该蓝图编辑器的对象在文件夹的位置

可使用编译检查编写的逻辑是否正确

可对节点设置可见性选项(查看与隐藏不相关)

可修改类设置

可修改类默认值,影响对象实例化

所有蓝图类都有事件图表

可以查找相关的逻辑节点

选中组件或逻辑节点后,可以在细节面板修改其属性

可以为蓝图类添加组件

构造脚本是在蓝图类实例化时调用的

 

 

图表

可以新建事件图表,用于将不同功能写在不同的图表中,方便区分

每个事件图表会显示其包含的所有事件

大部分事件节点不能在其他图表同时使用,小部分可以

事件图表

注释

用于标注逻辑的大致功能,不仅方便查找,也能快速理解逻辑

左键框选对应逻辑按下c,点击注释框可以在细节面板更改其属性

建议在编写完一个逻辑功能后就添加一个注释

蓝图节点

可视化编程的基本单位

拥有引脚,用于组成逻辑并执行

可拥有两种引脚:输入输出引脚(圆形)和执行引脚(五边形)

蓝图的逻辑需要事件节点作为开始节点

蓝图节点的执行顺序是从左到右

对着事件图表的空白处右键即可搜索并创建节点

可以为节点添加气泡注释,用于理解改节点的作用

对着引脚按下alt可以断开引脚线,按下ctrl移动引脚线

选中节点 按下退格或del删除

框选蓝图节点,按下q键,进行水平排列

 

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DUChicken · 01-07 · 0

算数运算

算数运算节点引脚为灰色时,引脚为通配符,可以转换为允许运算的变量类型

加(+):将两个数相加

减(-):将两个数相减

乘(*):将两个数相乘

除(/):用一个数除以另一个数

取模(%):用一个数除以另一个数,取商为最终结果时的余数(当余数小于除数时商才为最终结果)

取模运算仅限几个类型,因此没有通配符

浮点与整数进行运算时,结果为浮点

字符类型不能进行算数运算

向量的运算:

加:

两个向量相加或指定相加的轴的数

减:

两个向量相减或指定相减的轴的数

乘:

两个向量相乘或指定相乘的轴的数

除:

一个向量除以另一个向量或指定除以的轴的数

将其引脚拆分可对其轴做取模运算

 

函数

执行函数

设置actor(位置、旋转、变换)(Set Actor LocationRotationTransform)

设置Actor的(位置、旋转和变换),需要将actor的移动性设置为可移动才能生效

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DUChicken · 12-31 · 0

基本变量类型

bool(布尔):值只有true(真)和false(假)

byte(字节):范围为0-255,由于存储的值较少,因此速度快

integer(整数):范围远大于byte,且有负数,但是相对byte

integer64(整数64位):范围大于integer

float(浮点):为小数,小数部分有效数字有6

name(命名):一个字符串,可用于存储命名

string(字符串):一个字符串,可进行拼接,可用于存储短文本

text(文本):一个字符串,可进行拼接,可用于存储大段文本

vector(向量):一个三维矢量,可用于存储位置和表示位移,可创建向量或打散其引脚为其赋值

rotatior(旋转体):一个三维的旋转体,可用于存储旋转的信息,可创建旋转体或打散其引脚为其赋值

transform(变换):存储位置、旋转、缩放的复合类型,可创建变换或打散其引脚为其赋值

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DUChicken · 12-31 · 0

跳跃:添加跳跃的操作映射,按下时执行跳跃节点

抬起时执行停止跳跃节点

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DUChicken · 12-31 · 0

Floor向下取整

Ceil向上取整

Frac 取小数

Fmode取余数

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失忆牧羊 · 10-15 · 0

这个处理方案是取了敌我同时只激活一个摄像机的巧,并非是切换摄像机,本质是切换了摄像机所属Actor,如果是同一个角色身上的不同摄像机,

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Keiwww · 10-14 · 0

W向量是什么作用?

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失忆牧羊 · 10-13 · 0

我执行这一句

ALTER TABLE ue RENAME COLUMN name TO name2;

提示错误:

1064 - You have an error in your SQL syntax; check the manual that corresponds to your MySQL server version for the right syntax to use near 'COLUMN name TO name2' at line 1

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狐染倾城 · 10-03 · 0

hit和end不能同时存在

hit是阻挡,另一个则是重叠

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有梦想的熊 · 09-19 · 0

OnComponentBeginlap()参数

第一个参数: 

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有梦想的熊 · 09-19 · 0

第三种方法:

AddActor

 

AddActorWorldOffset()

里面三个参数: 

第一个参数:每次位移的距离  

第二个参数:检测前方是否有障碍物

第三个参数: 返回障碍物是什么 

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有梦想的熊 · 09-19 · 0

物体移动方法

方法一:AddForce

方法二:SetActor(不需要物理模拟) 

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有梦想的熊 · 09-19 · 0

.h

UPROPERTY(VisibleAnywhere,CateGory=""Cube)

UStaticMeshComponent * Cube;

 

.cpp

Cube=CreateDefaultSubobject<UStaticMeshCoponent>(TEXT("Cube"))

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有梦想的熊 · 09-13 · 0

UPROPERTY()四号位参数(可以用于限制UI)

四号位参数:

meta = (UIMin=-5,UIMax=5)

设置之后变成滑块类型(类似于unity的slider)

但限制级是UI,不限制输入

meta = (ClampMin=-5,ClampMax=5)

输入也会被限制

二者可以互相使用

比如(UIMin=-5,UIMax=5,ClampMin=-5,ClampMax=5)并且clamp优先级更高

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有梦想的熊 · 09-13 · 0

UPROPERTY参数

(三个参数)

第一个

EditAnywhere(蓝图和实例化界面可更改)

EditDefaultsOnly(仅在蓝图里更改)

EditInstanceOnly(仅在实例化中更改)

 

第二个

BlueprintReadWrite(读写)

BlueprintReadOnly(只读)

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有梦想的熊 · 09-13 · 0

映射C++到蓝图:

UFUNCTION()<针对函数>

参数:

BluePrientCallable,Category = "MyFunction"

标签名称和函数名称可以不同,一个标签可以对应两个函数

 

UPROPERTY()<针对变量>

参数: 

EditAnywhere,BlueprientReadWrite,Category = "MyFunction"

EditAnywhere允许在inspecter界面更改 

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有梦想的熊 · 09-12 · 0

出问题删除文件需要关闭引擎,vs

然后再projects文件中找到对应的项目文件,删除.vs  Binaries  Intermediate 以及.sln四个文件

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有梦想的熊 · 09-12 · 0

UE_LOG打印

第一个参数LogTemp

第二个参数三个级别:warning

                                  error

                                  log

第三个参数:打印字符串:TEXT("")

头文件:Engine\Engine.h(本章辅助打印字符串在屏幕上 )

GEngine->AddOnScreenDebugMessage

前面为语法,函数参数含义:

(1,持续时间‘flot形’,颜色,内容)

 

 

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有梦想的熊 · 09-12 · 0

2D素材导入三维引擎会导致素材模糊,这一步的操作是消除模糊

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穆乐乐 · 08-31 · 0

HUD 类
Project 函数 和 Deproject 函数 用来 把HUD2D 转换为世界3D  和反之

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时瑾苏磐 · 08-15 · 0