虚幻Unreal - A计划(永久有效期) 扫二维码继续学习 二维码时效为半小时

(90评价)
价格: 3320.00元

蓝图通信

  • 大纲
  1. 蓝图通信的含义
  2. 直接蓝图通信
  3. 使用事件调度器
  4. 使用蓝图接口
  • 蓝图通信:使用蓝图时,如果需要在蓝图之间传递或共享信息,则需要使用蓝图通信。可根据需求使用数种不同类型的通信。
  • 实现方式:直接蓝图通信、使用事件调度器、使用蓝图接口。

使用时机

  • 直接蓝图通信:最普通的通信方式,适用于在关卡中存在两个Actors,且它们之间需要进行传递或共享信息时。
  • 事件调度器:适用于告知其他“正在倾听的”蓝图已发生事件。事件发生时,正在倾听的蓝图便会作出反应,并相互独立地执行预期的操作。
  • 蓝图接口:适用于多个蓝图中存在一些相似的功能,但在调用后会执行不同的效果。
[展开全文]
Hank.W · 2019-03-21 · 0

继承的概念

继承关系案例分析:

  1. 继承具有传递性,U3D程序员、UE程序员、Java程序员都属于程序员。
  2. 继承不具有对称性,不是所有的程序员都是U3D程序员。
  3. 基类是对派生类的抽象,派生类是对基类的具体化。

 

[展开全文]
Hank.W · 2019-03-21 · 0

继承的概念

继承:通过继承联系在一起的类构成一种层次关系。

  1. 通常在层次关系的根部有一个基类,也称为父类。
  2. 其他类直接或间接地从基类继承而来,这些继承得到的类称为派生类,也称为子类。
  3. 基类负责定义在层次关系中所有类共同拥有的成员,而每个派生类定义各自特有的成员。
[展开全文]
Hank.W · 2019-03-21 · 0

类的定义

  • 一般来说,类由两个部分组成:
  1. 类声明:以成员数据的方式描述数据部分,以成员函数(方法)的方式描述公有接口
  2. 类方法定义:描述如何实现类成员函数
[展开全文]
Hank.W · 2019-03-21 · 0

过程性编程和面向对象编程

  • 采用过程性编程方法时,首先考虑要遵循的步骤,然后考虑如何表示这些数据。
  • 采用面向对象编程(OOP)的方法时,首先从用户的角度考虑对象,描述对象所需的数据以及描述用户与数据交互所需的操作。完成对接口的描述后,需要确定如何实现接口和数据存储。最后,使用新的设计方案创建出程序。

面向对象编程

  • 面向对象编程的特性:
  1. 抽象
  2. 封装和数据隐藏
  3. 多态
  4. 继承
  5. 代码的可重用性
  • 为了实现这些特性并将它们组合在一起,C++所做的最重要的改进是提供了

类的定义

  •  类的基本思想是数据抽象和封装
  • 抽象:对具体对象或问题进行概括,抽出这一类对象的公共性质并加以描述的过程。
  • 数据抽象是一种依赖于接口和实现分离的编程技术。
  • 类的接口包括用户所能执行的操作;类的实现则包括类的数据成员、负责接口实现的函数体以及定义所需的各种私有函数。
  • 封装:将抽象出的数据成员、行为成员相结合,将他们视为一个整体——类。
  • 封装实现了类的接口和实现的分离。封装后的类隐藏了它的实现细节,也就是说,类的用户只能使用接口而无法访问实现部分。
[展开全文]
Hank.W · 2019-03-21 · 0

过程性编程和面向对象编程

过程性编程:就是分析出解决问题所需要的步骤,然后用函数把这些步骤一步一步实现,使用的时候一个一个依次调用。

面向对象编程:就是把构成问题事务分解成各个对象,建立对象的目的不是为了完成一个步骤,而是为了描叙某个事物在整个解决问题的步骤中的行为。

[展开全文]
Hank.W · 2019-03-21 · 0

蓝图介绍

  • 蓝图(可视化脚本系统):是一个完整的游戏脚本系统,其理念是,在虚幻编辑器中,使用基于节点的界面创建游戏可玩性元素。
  • 和其他一些常见的脚本语言一样,蓝图的用法也是通过定义在引擎中的面向对象的类或者对象。

 

[展开全文]
Hank.W · 2019-03-20 · 0

Transformation节点

GetActorForwardVector : 得到Actor的正前方向在世界坐标系中的单位向量的值

GetActorRightVector : 得到Actor的正右方向的世界坐标系中的单位向量的值

GetActorUpVector : 得到Actor的正上方向的世界坐标系中的单位向量的值

[展开全文]
Hank.W · 2019-03-20 · 0

Transformation节点

AddLocalOffset : 组件在自身坐标系下增加位移

AddRelativeLocation : 组件在父物体坐标系下增加位移

AddWorldOffset : 组件在世界坐标系下增加位移

[展开全文]
Hank.W · 2019-03-20 · 0

Transformation节点

AddActorLocalRotation : 增减旋转量,在本地坐标系下

AddActorWorldRotation : 增加旋转量,在世界坐标系下

AddActorLocalTransform : 增加变换量,在局部坐标系下

AddActorWorldTransform : 增加变换量,在世界坐标系下,对Scale没有影响

[展开全文]
Hank.W · 2019-03-20 · 0

Transformation节点

AddActorLocalOffset : 增加位移,在局部坐标系下

AddActorWorldOffset : 增加位移,在世界坐标系下

[展开全文]
Hank.W · 2019-03-20 · 0

Transformation节点

GetActorLocation : 得到Actor的位置信息

GetWorldLocation : 得到组件的世界坐标

RelativeLocation : 得到组件的相对坐标,相对于父物体

 

[展开全文]
Hank.W · 2019-03-20 · 0

TimeLine节点

  1. Get Play Rate(获得播放速率)
  2. Get Playback Position(获得播放位置)
  3. Get Timeline Length(获得时间轴长度)
  4. Is Looping(是否循环)
  5. Is Playing(是否正在播放)
  6. Is Reversing(是否正在反向播放)
  7. Play(播放)
  8. Play from Start(从开始处播放)
  9. Reverse(反向播放)
  10. Reverse from End(从结尾处开始反向播放)
  11. Set Looping(设置循环)
  12. Set New Time(设置新时间)
  13. Set Play Rate(设置播放速率)
  14. Set Playback Position(设置播放位置)
  15. Set Timeline Length(设置时间轴长度)
  16. Set Timeline Length Mode(设置时间轴长度模式)
  17. Stop(停止)
[展开全文]
Hank.W · 2019-03-20 · 0

TimeLine节点

  1. Get Play Rate(获得播放速率)
  2. Get Playback Position(获得播放位置)
  3. Get Timeline Length(获得时间轴长度)
  4. Is Looping(是否循环)
  5. Is Playing(是否正在播放)
  6. Is Reversing(是否正在反向播放)
  7. Play(播放)
  8. Play from Start(从开始处播放)
  9. Reverse(反向播放)
  10. Reverse from End(从结尾处开始反向播放)
  11. Set Looping(设置循环)
  12. Set New Time(设置新时间)
  13. Set Play Rate(设置播放速率)
  14. Set Playback Position(设置播放位置)
  15. Set Timeline Length(设置时间轴长度)
  16. Set Timeline Length Mode(设置时间轴长度模式)
  17. Stop(停止)
[展开全文]
Hank.W · 2019-03-20 · 0

TimeLine节点

  1. Get Play Rate(获得播放速率)
  2. Get Playback Position(获得播放位置)
  3. Get Timeline Length(获得时间轴长度)
  4. Is Looping(是否循环)
  5. Is Playing(是否正在播放)
  6. Is Reversing(是否正在反向播放)
  7. Play(播放)
  8. Play from Start(从开始处播放)
  9. Reverse(反向播放)
  10. Reverse from End(从结尾处开始反向播放)
  11. Set Looping(设置循环)
  12. Set New Time(设置新时间)
[展开全文]
Hank.W · 2019-03-20 · 0

TimeLine节点

  1. Get Play Rate(获得播放速率)
  2. Get Playback Position(获得播放位置)
  3. Get Timeline Length(获得时间轴长度)
  4. Is Looping(是否循环)
  5. Is Playing(是否正在播放)
  6. Is Reversing(是否正在反向播放)

 

[展开全文]
Hank.W · 2019-03-20 · 0

TimeLine时间轴

  • TimeLine(时间轴节点):蓝图中的特殊节点,可以快速地设计基于时间的简单动画,并基于游戏中的事件进行播放。
  • 这些节点是专门用来处理简单的、非过场动画式的任务,比如开门、改变光源或对场景中的Actor执行其它基于时间的操作。

 

[展开全文]
Hank.W · 2019-03-20 · 0

Random随机数

Random Integer : 随机生成一个0~Max-1之间的整数

Random Integer from Stream : 随机生成一个0~Max-1之间的整数,Seed相同的情况下,生成的值相同

Make Random Stream

Random Bool With Weight : 按照权重生成True/False的几率也不同

Random Bool With Weight from Stream : 按照权重生成True/False的几率也不同,Seed相同的情况下,生成的值相同

Random Integer in Range : 随机生成Min~Max之间的整数

[展开全文]
Hank.W · 2019-03-20 · 0

数学节点(Vector)

Get Point Distance to Line : 计算一个点到一条线的距离(对这边线做垂线,求得垂线的长)

Normalize :归一化,求得单位向量,即长度为1,方向相同的向量

Get Unit Direction Vector : 得到2个向量之间的单位向量

[展开全文]
Hank.W · 2019-03-20 · 0

数学节点(Vector)

CrossProduct : 向量叉乘

DotProduct : 向量点乘

[展开全文]
Hank.W · 2019-03-20 · 0