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自发光与环境光

 

(本节介绍 自发光 和 环境光 的概念,没必要听)

 

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pilishen000 · 2021-12-09 · 0

光照的介绍

(本节就是了解概念)

 

反色率 = 入射角 / 折射角

BRDF : 光照模型

(次世代渲染技术)

sss材质 : 次表面散射

 

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pilishen000 · 2021-12-09 · 0

Shader Target

 

unity 支持的Shader Target

#pragma target 2.0 - 5.0

 

Shader Model 1 、2、3、.... 可以理解为是C#语言的不同版本。

 

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pilishen000 · 2021-12-09 · 0

在构造函数中设定默认值

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LucasDeng · 2021-12-07 · 0

第五章人物一直往下掉落是咋回事啊?卡主了好几天了

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捕获技能已点满 · 2021-12-06 · 0

ui和game节点

SceneManager.GetActiveScene().GetRootGameObjects();获得顶端节点

 

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LucasDeng · 2021-12-01 · 0

当火箭分段长度小于0.05f则炸掉

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LucasDeng · 2021-11-28 · 0

每次脱节的时候,相机进行旋转

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LucasDeng · 2021-11-28 · 0

创建bool标识,在火箭脱落到最后一节,摄像机停止跟随

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LucasDeng · 2021-11-28 · 0

创建相机脚本,定义跟随对象,偏移量

更新位置的代码,写在LateUpdate()中,否则会有抖动的效果

每次跟新目标点方法

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LucasDeng · 2021-11-28 · 0

tween杀死动画的api  .Kill

 

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LucasDeng · 2021-11-28 · 0

火箭头变短方法,主要通过改变Z轴

重新创建Transform[],

 

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LucasDeng · 2021-11-28 · 0

当前索引必须小于数组Length-1,否则return;

当索引等于数组长度,代表最后一节已经脱落

火箭脱落一节,速度对应增加1

 

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LucasDeng · 2021-11-28 · 0

创建火箭部分脱落方法,Update中鼠标左键按下调用

思路:脱离父对象,作为单独一个部分,不随着火箭整体移动

定义transform[]类型的数组

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LucasDeng · 2021-11-28 · 0

 Time.time  运行程序即开始ji'shi

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LucasDeng · 2021-11-28 · 0

创建玩家数据管理类,UI管理类,音频管理类

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LucasDeng · 2021-11-28 · 0

矩阵的简单介绍

矩阵分 行 和 列

例如:

3 X 4 阶矩阵

3 是 行

4 是 列

 

 

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pilishen000 · 2021-11-24 · 0

    // Stretch a mesh at an arbitrary angle around the X axis.

 

    // Angle and amount of stretching.

    public float rotAngle;

    public float stretch;


 

    MeshFilter mf;

    Vector3[] origVerts;

    Vector3[] newVerts;


 

    void Start()

    {

        // Get the Mesh Filter component, save its original vertices

        // and make a new vertex array for processing.

        mf = GetComponent< MeshFilter > ();

        origVerts = mf.mesh.vertices;

        newVerts = new Vector3[origVerts.Length];

    }


 

    void Update()

    {

        // Create a rotation matrix from a Quaternion.

        Quaternion rot = Quaternion.Euler(rotAngle, 0, 0);

        Matrix4x4 m = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, rot, Vector3.one);

 

        // Get the inverse of the matrix (ie, to undo the rotation).

        Matrix4x4 inv = m.inverse;

 

        // For each vertex...

        for (var i = 0; i < origVerts.Length; i++)

        {

            // Rotate the vertex and scale it along its new Y axis.

            var pt = m.MultiplyPoint3x4(origVerts[i]);

            pt.y *= stretch;

 

            // Return the vertex to its original rotation (but with the

            // scaling still applied).

            newVerts[i] = inv.MultiplyPoint3x4(pt);

        }

 

        // Copy the transformed vertices back to the mesh.

        mf.mesh.vertices = newVerts;

    }

 

沿着x轴反向旋转,然后y方向拉伸,然后再旋转回来

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roger.ruo · 2021-11-23 · 0

向量点乘

向量点乘的几何意义

 a(向量) * b(向量) > 0  

向量夹角 < 90°  cos 为 正  [ -90 , 90 ]

a(向量) * b(向量) = 0 

 向量垂直  cos 为 0  ( -90 , 90 ,270 ,... )

a(向量) * b(向量) < 0  

向量夹角 > 90°   cos 为 负  [ -90 , -270 ]

 

向量的点乘 有 2 个公式

( 这2个公式求得的最后结果都是一样的,一个标量 )

公式1:

OA(向量) * OB(向量) = ( x1 * x2 ) + ( y1 * y2 )

公式2:

OA(向量) * OB(向量) = OA(向量的模) * OB(向量的模)  * COS(向量夹角)

 

(1、灵活运用这2个公式可以求的俩个向量的点乘

2、也可以求的俩个向量的夹角 

3、一个向量在另一个向量上的投影。)

 

俩个向量之间的点乘相当于,A 向量在 B 向量上的投影 * B 向量的模长

 

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pilishen000 · 2021-11-23 · 0