Update只能在前台执行。
thread当IsBackground=true,可以在后台执行。
Update只能在前台执行。
thread当IsBackground=true,可以在后台执行。
m_MsgCount是m_UnityMsgList的元素数目。
m_MsgCount在接收消息的线程内增加。
m_MsgCount的减少:①在消息处理线程中减少②在Unity的Update线程中减少。
客户端监听事件:用消息中心机制。
服务器端用的Select多路复用。
加载protobuf-net 2.4.4版本程序集。
用socket接收新数据之前,先确保缓冲区有空间,如果空间为0:
1.处理接收的数据;
2.数据移动到iRedIdx=0位置;
3.上面两项操作仍不起作用的话(已接收旧数据长度太大导致未接收完整),不断扩容缓冲区。
Length<8时,可视为能读的数据都读取完了。
1.需要在项目->Properties->Assemblyinfo.cs中增加对Log4net的配置:将Log4Net的配置文件路径信息添加进去。
2.log4net.config配置文件选择始终复制到输出目录。
类库不能获取到程序集z的类。
1.客户端没有获取密钥前,用公钥向服务器申请密钥。使用公钥加密“申请密钥协议”。
2.客户端获得密钥后,与服务器的通信采用密钥加密。
这里我没有采用message方式。我把升级武器、兵营。训练士兵花费的能量显示在按钮上,能量足够时,按钮可以交互,否则不能交互。这样写,代码稍微多了一点,但更直观,更方便交互。
为了降低游戏难度,我建了两个能量消耗策略,easy和normal,normal按照老师的来,easy按照开挂的来,永远不会死的游戏。等出士兵生成策略时,可以出个鬼畜模式,感觉有点好玩。
1.string.IsNullOrEmpty的效率比string==null 的效率高
激动,写了这么多代码,角色终于创建出来了。
写的代码和老师的不太一样,出了几个bug。。。
士兵创建出来时,很有成就感
真心不想做,然后我把我的4个UI脚本,替换成老师的四个UI脚本。。。 。。。
不想做UI,太无聊了。我把老师的项目解压,场景三单独打包package,导入我自己的工程,哈哈,又偷懒了。
unity二次压缩
trimend( );表示如果字符尾部有括号内的字符,则去掉尾部
享元模式的另一个好处:可以将测试数值(例如name,atk,atkrange)放在一个类中,方便修改,赋值
如果剑灵角色使用享元模式,人多的时候,就不会爆内存了。。。后面的享元模式不用看了,因为我已经构建出来了