Unity - A计划(永久有效期) 扫二维码继续学习 二维码时效为半小时

(197评价)
价格: 3987.00元

1. 单例基类的设计,

对泛型T的约束

where T:new()

[展开全文]
如图所示 · 2020-02-08 · 0

1. 通过代码生成AB包配置表,表中记录着所有资源所在的包名以及与其它包体的依赖关系。

2. 然后优化配置表:把一些永远不可能去动态加载的资源从配置表中移除,只记录可能会动态加载的东西。

 

3.通过一个List来过滤。

[展开全文]
如图所示 · 2020-02-08 · 0

打包时剔除冗余

删除无用的包名(改名或者没有使用)

[展开全文]
如图所示 · 2020-02-08 · 0

设置AB包 --> 打包 -->清除AB包设置

[展开全文]
如图所示 · 2020-02-08 · 0

1.编辑器扩展时,要使用[MneuItem("...")]添加到工具栏中的前提是,必须写的是一个静态方法。

2.API打包:

buildPipeline.buildAssetBundels(...,..,.EditorUserBuildSettings) 

[展开全文]
如图所示 · 2020-02-07 · 0

就近原则

程序集之间的引用关系

[展开全文]
如图所示 · 2020-02-07 · 0

拖拽指定的方式 和 resource.load的方式都不是推荐的资源加载方式,只有小规模项目时可以使用。

大项目推荐用 、assetBundel加载方式

[展开全文]
如图所示 · 2020-02-07 · 0

SerializeField 特性

[展开全文]
Dragon · 2020-02-06 · 0

temp.AddComponent(type);

[展开全文]
Dragon · 2020-02-06 · 0

FindObjectofType<>获取场景中类对象

 

DontDestroyOnLoad(gameObject)不销毁对象

Destroy(gameObject)销毁游戏对象

[展开全文]
Dragon · 2020-02-06 · 0

单例一般要用 C# class,mono可能会有问题

[展开全文]
Dragon · 2020-02-06 · 0

Image 的Raycast Target属性不需要检测射线就设置成false

[展开全文]
Dragon · 2020-02-06 · 0

添加Editor文件夹u3d打包会不打包这个文件夹里的内容

 

AssetPostprocessor负责资源导入操作

 

TextureImporter importer = (TextureImporter) assetImporter;

importer.textureType = TextureImporterType.Sprite;

//导入图片资源自动为精灵类型

[展开全文]
Dragon · 2020-02-06 · 0

Read/Write Enabled true会加大内存在用量

Generate Mip Maps true会自动生成低像素图片,3d游戏中会有好处,2d游戏不建议使用,打包会出现图片模糊的现象

[展开全文]
Dragon · 2020-02-06 · 0

public void SwitchMuteState()

{

 

}

public void PlayClip(AudioClip clip)

[展开全文]
gaoziYY · 2020-02-04 · 0

public void LoadData()

{

lv = PlayerPrefs.GetInt("lv",1);

w = 20+(lv*3)

h = Random.Range(9,12);

}

public void SaveData()

{

 

}

[展开全文]
gaoziYY · 2020-02-03 · 0

public ToolType toolType;

private void OnMouseUp()

{

switch(toolType)[
case 

}

[展开全文]
gaoziYY · 2020-02-02 · 0

public void OnHoeSelected(bool isOn)

{

GameManager.Instance

}

[展开全文]
gaoziYY · 2020-02-02 · 0

学到这里时,已按FSM和MVC架构,实现所有游戏逻辑。

[展开全文]
高伟程 · 2020-02-01 · 0

public void OnLevelButtonClick(){

if(isHide == false){

isHide = true;;

GetComponent<RectTransform>().DOAnchorPosY(-7,0.5f);

}else{

isHide = false;

GetComponent<RectTransform>().DOAnchorPosY(45,0.5f);

}

}

[展开全文]
gaoziYY · 2020-01-31 · 0