可以使Command继承自EventCommand,因为EC自带访问全局dispatch并且含有Ievent可以传递数据,不需要自己手动写
可以使Command继承自EventCommand,因为EC自带访问全局dispatch并且含有Ievent可以传递数据,不需要自己手动写
在接口IScoreService中添加
IEventDispatcher dispatcher{get;set;}
回到继承这个接口的ScoreService中实现,同样是用inject自动注入
回调通常使用event,所以我们再创建一个ServiceEvent枚举
public enum ServiceEvent{
RequestScore();
}
在RequstScoreCommand的Execute中添加监听器,用来响应返回的数据
Retain();
scoreService.dispatcher.AddListener(ServiceEvent.RequestScore,OnComplete);
命令只执行一次,执行完毕之后就会自动销毁,我们需要维持这个命令存在的话就需要用到retain函数
在执行完oncomplete,也就是回调完成之后使用release函数进行释放
语义 |
描述 |
SV_POSITION |
裁剪空间中的顶点坐标,结构体中必须包含一个用该语义修饰的变量。等同于DX9中的POSITION。 |
COLOR0 |
通常用于输出第一组顶点颜色,不是必须 |
COLOR1 |
通常用于输出第二组顶点颜色,不是必须 |
TEXCOORD0-TEXCOORD7 |
通常用于输出纹理坐标,不是必须 |
Application.Quit();
退出当前APP
不要使用自动layout的组件
bucuo
overDraw
重复绘制 造成性能损耗
栈 结构
单机游戏 界面不多
不要引入UI框架 约束太多 使用起来麻烦 有一定的学习成本
不要给当前的项目引入过多无谓的复杂的东西
创建一个RequestScoreCommand类,用于使view层和service层进行数据交互
public class RequestScoreCommand:Command{
[Inject]
public IScoreService scoreService{get;set;}
public override void Execute(){//数据传输逻辑方法
}
}
使用inject注入时,这个接口是与哪个实现类绑定的,则会注入相应的实现类
我们需要在mediator里触发这个command,所以mediator需要引用,这里依旧使用inject自动注入减少层之间的耦合性
在Context中做的绑定都是全局的,是通过event去调用方法,方法需要是全局的,所以我们这里要用到全局派发器
[Inject(ContextKeys.CONTEXT_DISPATCHER)]//全局的dispatch
public IEventDispatcher dispatcher{get;set;}// IEventDispatcher是接口类型
同样需要设置get、set方法系统内置的command都有绑定event,而我们自己定制command则需要手动写event并绑定
dispatcher.Dispatch(CommandEvent.RequestScore);
Dispatch()可以发起一个event,与之绑定的command会被调用
在command文件夹中创建CommandEvent类,用来保存所有命令的事件,这个event是枚举类型,不需要继承自任何类
public enum CommandEvent{
RequestScoreCommand();//返回数据命令
}
需要在Context中绑定
commandBinder.Bind(CommandEvent.RequestScore).To<RequestScoreCommand>();
service接口与其实现类也需要绑定
injectionBinder.Bind<IScoreService>().To<ScoreService>().ToSingleton();//表示这个对象只会在工程中生成一次
由于是属于inject注入,所以需要使用injectionbinder,并且service和model在工程中只有一个,所以我们需要用ToSingleton将其作为单例
添加
public class RequestScoreCommand:Command{
[Inject]
public IScoreService scoreService{get;set;}
public override void Execute(){
scoreService.RequestScore("xxxx.xxx.xxx");//调用响应方法
}
}
特性绑定
特性标记
挂载的脚本的名称必须和预制体的名称相同。
挂脚本的方式:
1、手动挂到预制体上
2、动态挂脚本
保存预制体和脚本的对应关系
Config配置
3、通过预制体的名字反射出脚本的Type对象
4、自己写特性
主界面 bg+button
确定分辨率 为了以后做适配
800*1280
canvas
screen space overlay
Scale with Screen size
游戏大厂能把小团队给抄死
换皮
一个游戏换十几套UI
UI是最常变幻的东西
这个世界上最不缺的就是NB的想法
cubeview需要与model层交互还需要通过一个脚本控制
创建一个cubemediator
在mediator里对view初始化
mediator里需要对OnRegister与OnRemove重写
在context中对mediator进行绑定
mediationBinder.Bind<CubeView>().To<CubeMediator>();
<>内的是类,()中的是枚举
绑定之后当游戏开始框架会自动将mediator挂载到view所在的游戏物体上
mediator中需要获取到cubeView
[Inject]
public CubeView cubeView{get;set}
[Inject]可以自动帮助开发者注入,减少组件之间的交互
当绑定完成的时候,就会调用mediator里的onregister,当游戏物体被移除时调用onremove,前提是mediator的view是在运行的
把cubeView的初始化放在onregister里
public override void OnRegister(){
cubeView.Init();
}
view只与mediator交互,与之绑定的mediator负责与外界交互
一般情况下,游戏逻辑都是在view层完成,只有当需要储存或读取数据时,才会通过controller层与service和model层交互
是什么层的就以什么层作为文件名结尾
例如:CubeView
视图层需要继承自view类
不要直接覆盖view类的start和awake方法
我们可以创建一个init()方法来跨过start方法初始化物体
始终记住数据应该存放在model层
在To<StartCommand>()后追加.Once()表示这个绑定只使用一次,使用之后就解绑
按照MVCS的模式我们还需要创建model、这里创建一个ScoreModel用于存储数据,不需要继承自任何类,并且给数据设置get set方法
跟外界交互需要用到service,创建service需要两步,一步创建接口,第二步是创建实现接口的类,这样以后如果有新的交互需要添加只需要更改接口即可
创建一个service的接口IScoreService,不需要继承自任何类
接口里有接收分数的方法 void RequestScore();//用于向地址请求分数
int OnReceiveScore();//用于储存返回的分数
void UpdateScore();//用于更新分数,更新到服务器端
创建一个实现接口方法的类ScoreService,由于需要实现接口,则需要继承自IScoreService
目前为止,对此框架完全糊涂,希望后面能听得懂。