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observable支持转换为yield对象

IEnumerator Delay1Second(){
  yield return Observable.Timer(TimeSpan.FromSeconds(1.0f)).ToYieldInstruction();
}

 

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风旅人 · 2020-01-08 · 0

.select()是一个泛型,根据返回的值类型决定

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风旅人 · 2020-01-07 · 0

unirx可以开启多条事件流,多个事件流可以通过merge进行事件流和并

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风旅人 · 2020-01-07 · 0

button.interactable是一个布尔类型的值,设置为false则表示这个button不可以交互,即不可点击

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风旅人 · 2020-01-07 · 0

reactiveproperty<>不能序列化

intReactiveproperty 可以进行序列化

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风旅人 · 2020-01-07 · 0

drag事件需要成对出现有begindrag、drag、enddarg,否则会不生效

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风旅人 · 2020-01-06 · 0

.first()获取第一个通过的事件,括号内可以添加条件进行过滤

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风旅人 · 2020-01-06 · 0

.everyupdate()是一个事件源,每帧调用一次,会发送一个事件

Subscribe是事件接收者,接收everyupdate发送来的事件

.where()会把不符合括号内条件的事件过滤,符合则执行subscribe

事件本身可以是参数,但everyupdate本身没有参数,所以在where中不需要接收参数,括号内用_变量来表示不含参。

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风旅人 · 2020-01-06 · 0

AddTo用于生命周期绑定,当这个函数的生命周期结束时就解绑删除

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风旅人 · 2020-01-06 · 0

observable是一个事件流,可以调用unity的生命周期

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风旅人 · 2020-01-06 · 0

单例(非线程安全)

private static PoolManager _instance;
public static PoolManager Instance{
  get{
    if(_instance==null){//判断是否已经创建过这个单例
      _instance=new PoolManager();
    }
    return _instance;
  }
}

private PoolManager(){}//单例的构造方法
public Init(){}

可以在StarCommand中初始化pool

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风旅人 · 2020-01-06 · 0

创建配置文件不能直接new,需要使用

GameObjectPoolList poolList=ScriptableObject.CreateInstance<GameObjectPoolList>();

来创建

AssetDatabase.CreateAsset(pooList,"Assets/Framework/Resources/gameobjectpool.asset");
AssetDatabase.SaveAsset();

将配置文件保存至xxxx路径,使用saveAsset方法保存

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风旅人 · 2020-01-03 · 0

创建一个类使之继承自ScriptableObject 表示把这个类变成可以自定义资源配置的文件

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风旅人 · 2020-01-03 · 0

//索引器就是一种特殊的属性  实例属性
    //索引器不允许 static
    //索引器允许重载

 

链式编程

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lilynumber1 · 2020-01-03 · 0

索引器

this关键字

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lilynumber1 · 2020-01-03 · 0

增加拓展性和稳定性

多人协同开发中避免错误。

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lilynumber1 · 2020-01-03 · 0

file.Exists()判断文件是否存在

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风旅人 · 2020-01-03 · 0

跟编辑器有关的脚本放在Editor文件夹下

不用知道函数返回什么类型,可以使用typeof()定义一个用于接收该函数返回值的变量

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风旅人 · 2020-01-02 · 0

可以使Command继承自EventCommand,因为EC自带访问全局dispatch并且含有Ievent可以传递数据,不需要自己手动写

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风旅人 · 2019-12-31 · 0