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Unity 4 到 5 发生的重大改变 

Rigidbody组件的获取

GetComponent<Rigidbody>() 要在Start里获取

 

API 弃用

Application.LoadlLevel("name")

改成:

SceneManager.loadScene("name")

 

黑暗之光 UICamera.hoverObject==null  UIRoot NGUI UGUI

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lilynumber1 · 2019-12-24 · 0

创建一个StartCommand类继承自Command

 

在Demo1Context中的mapB方法里对StartCommand方法进行绑定

CommandBinder.Bind(ContextEvent.START).To<StartCommand>();

这个方法需要写在model、serivce、command、mediator绑定之后,因为需要先绑定后才能启动

在startcommand中需要重写Execute()方法

public override void Execute(){}

在starcommand被调用的时候会默认调用这个重写方法

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风旅人 · 2019-12-22 · 0

讲的真他妈乱。 

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lianga · 2019-12-21 · 0

1.基础知识

2.UI类的实现和关系

3.UI部分渲染规则

4.重建的原理

5.批处理的方式

6.射线的实现

7.填充率

8.UI组件优化点

9.设置上的优化点

10.优化方案实战

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gameboys84 · 2019-12-20 · 0

 Resources.UnloadAsset(item.m_obj); 应该在这样

 

       if (item.m_obj != null)
        {
#if  UNITY_EDITOR 
            Resources.UnloadAsset(item.m_obj);
#endif
            item.m_obj = null;
        }

如果放在下面, 就找不到它的引用了

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勿忘初心01 · 2019-12-20 · 0

1 纹理类型设置成normal map unity会自动转换像素 0-1 到 -1到1

2 UnpackNoraml 解压 法线贴图 直接使用

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阿曼商人 · 2019-12-19 · 0

存在三个问题:

(1)数据处理和数据接收放在一起,数据处理完才去接收数据,会造成数据丢失;

(2)数据处理里面有大量拷贝操作,会严重影响性能,应该把数组看成循环队列(处理复杂一些),或者在剩余空间小于某个数值时,startIndex归零,数据处理每次从缓冲区开头开始循环处理;

(3)数据帧没有固定开头和结尾,仅通过长度判断数据是否接收完整,如果数据长度错位了,所有缓冲区中的数据解析就全错了。

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Unity菜民 · 2019-12-16 · 0

UI和鼠标点击之间的响应

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夜影杀 · 2019-12-11 · 0

映射:

类不可修改Lua数据

接口可以更改Lua中数据

 

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高伟程 · 2019-12-10 · 0

可以在运行的时候调好参数 copy下来 停止运行后在粘贴上去

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c某人 · 2019-12-06 · 0

获取坐标:

 

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wxd1633 · 2019-12-03 · 0

开发流程:

1、

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吴文博 · 2019-12-02 · 0

1、一点想法

2、核心玩法

3、搭建demo评估

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吴文博 · 2019-12-02 · 0

VR gesture rig
 

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SFVR · 2019-11-27 · 0

_Int("int",Int)

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aoyunze · 2019-11-21 · 0

你只要看标题即可,重点就是标题无实作

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kira43216987 · 2019-11-21 · 0