Unity 4 到 5 发生的重大改变
Rigidbody组件的获取
GetComponent<Rigidbody>() 要在Start里获取
API 弃用
Application.LoadlLevel("name")
改成:
SceneManager.loadScene("name")
黑暗之光 UICamera.hoverObject==null UIRoot NGUI UGUI
Unity 4 到 5 发生的重大改变
Rigidbody组件的获取
GetComponent<Rigidbody>() 要在Start里获取
API 弃用
Application.LoadlLevel("name")
改成:
SceneManager.loadScene("name")
黑暗之光 UICamera.hoverObject==null UIRoot NGUI UGUI
创建一个StartCommand类继承自Command
在Demo1Context中的mapB方法里对StartCommand方法进行绑定
CommandBinder.Bind(ContextEvent.START).To<StartCommand>();
这个方法需要写在model、serivce、command、mediator绑定之后,因为需要先绑定后才能启动
在startcommand中需要重写Execute()方法
public override void Execute(){}
在starcommand被调用的时候会默认调用这个重写方法
讲的真他妈乱。
1.基础知识
2.UI类的实现和关系
3.UI部分渲染规则
4.重建的原理
5.批处理的方式
6.射线的实现
7.填充率
8.UI组件优化点
9.设置上的优化点
10.优化方案实战
Resources.UnloadAsset(item.m_obj); 应该在这样
if (item.m_obj != null)
{
#if UNITY_EDITOR
Resources.UnloadAsset(item.m_obj);
#endif
item.m_obj = null;
}
如果放在下面, 就找不到它的引用了
1 纹理类型设置成normal map unity会自动转换像素 0-1 到 -1到1
2 UnpackNoraml 解压 法线贴图 直接使用
020-AB包
存在三个问题:
(1)数据处理和数据接收放在一起,数据处理完才去接收数据,会造成数据丢失;
(2)数据处理里面有大量拷贝操作,会严重影响性能,应该把数组看成循环队列(处理复杂一些),或者在剩余空间小于某个数值时,startIndex归零,数据处理每次从缓冲区开头开始循环处理;
(3)数据帧没有固定开头和结尾,仅通过长度判断数据是否接收完整,如果数据长度错位了,所有缓冲区中的数据解析就全错了。
UI和鼠标点击之间的响应
REWREWREW
映射:
类不可修改Lua数据
接口可以更改Lua中数据
可以在运行的时候调好参数 copy下来 停止运行后在粘贴上去
获取坐标:
开发流程:
1、
1、一点想法
2、核心玩法
3、搭建demo评估
VR gesture rig
_Int("int",Int)
你只要看标题即可,重点就是标题无实作