外观模式是上下层交互
中介模式是同一层级互相交换
外观模式是上下层交互
中介模式是同一层级互相交换
protected修饰的成员,可以在派生类中使用
渲染流水线三大阶段:
1.应用阶段:Cpu负责(绝对控制权)(1)准备场景数据(2).不可见剔除(3).设置渲染状态
分三步:1.把数据加载到显存中。2.设置渲染状态3.调用Draw Call。
2.几何阶段:
GPU负责。首要任务是把顶点坐标变换到屏幕空间中,再交给光栅器进行处理。
3.光栅化阶段:GPU负责。使用上个阶段传递的数据来产生屏幕上像素并最终渲染出图像
继承接口
Scroll Rect里有Inertia惯性,要取消勾选
学到了,VC编程法!
content宽度=原宽+(n-1)*(单+间)
注意:在Inspector面板里显示中,原宽为0,向右扩展为负数
!!!注意
Scroll View->Viewport->Content的锚点要设置于中间,否则运行完,位置会偏移
设置好Grad Layout Group的参数,子对象的大小就不能改变了
is 仅用 is null或is not null
每一行的主键都不能重复
3 commonly seen flock behaviours:
Seperation/Alignment/Cohesion
private const string ColorEnd = "</color>";
private const string ColorVar = "<color=#{0}>";
public static string Color(string str, Color color) {
string htmlColor = ColorUtility.ToHtmlStringRGBA(color);
string result = "";
result = string.Format(ColorVar, htmlColor) + str + ColorEnd;
return result;
}
unity的Color类已经记录了许多颜色,使用发现记录的数据格式不同。
百度转换发现Unity有ColorUtility类实现颜色RGBA与HTML格式之间的转换。这样既增大不少颜色种类,又 减少不少代码。
实现如代码段,其中Color存储不少枚举颜色
unity的Color类已经记录了许多颜色,使用发现记录的数据格式不同。
百度转换发现Unity有ColorUtility类
逻辑相同,动画不同,使用动画层同步
这里windows平台下可以直接打开,是不是老师用的是苹果系统的原因?
Unity使用左手坐标系
记一下随机数的坑
1.unity里的随机数方法有两个,一个是int参数,一个是float参数。
但是lua里只有number
lua调用时会调用到float的方法。
2.我用lua自带的 math.random(min,max)
但是这里也有个坑
unity里的 Ramdon.Range(min,max) 不包括max
而lua里的math.random(min,max) 包括了max
最后导致了数组索引越界。
所以最后用了math.random,记得把传入的max值-1就好了
另外
local halfLength = self.fishList.Length/2
这里可能会得到小数
直接传入math.random会报错
向下取证就好了
local halfLength = math.modf(self.fishList.Length/2)
object:C#
Object:Unity
Duration应该是释放特效时间
Start Lifetime 是粒子生命时间