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ViewController

表现层到系统层用Command,系统层通过事件或者委托通知表现层,在通知的时候可以推送数据,也可以让表现层收到通知后自己去查询数据。

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DARKGUN · 2021-08-02 · 0

增加了接口模块

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DARKGUN · 2021-08-01 · 0

表现层只能往系统层发动命令Command或者做数据查询,不可以发送事件,事件只能由底层系统层向表面层发送。

 

事件由系统层向表现层发送

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DARKGUN · 2021-07-31 · 0

struct比class有更好的内存管理效率

public struct SubCountCommand  : ICommand
{
     public void Execute()

     {
          CounterMode.Count.Value--;
     }
}

 

命令模式

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DARKGUN · 2021-07-31 · 0

unity profiler  性能分析器(manual手册里也有介绍)

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464849494 · 2021-07-27 · 0

Drawcall过多,游戏会越来越卡

找到Drawcall:window ——profiler(第一行数据,想办法降低上面几个参数的次数)

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464849494 · 2021-07-27 · 0

因为unity中有mono虚拟机,所以包会比较大。

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464849494 · 2021-07-27 · 0

localhost

127.0.0.1

都代表本机

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464849494 · 2021-07-25 · 0

-uroot -proot

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464849494 · 2021-07-25 · 0

IO阻塞或非阻塞分为

同步 :

异步:

非阻塞性

多线程

发过来的信息存进队列

多路复用:

 

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KNGGGAMES · 2021-07-22 · 0

sssssssssss

 

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王洪杰2 · 2021-07-21 · 0

两个tab键

摁住enter键

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464849494 · 2021-07-06 · 0

不是,模为1的任何方向向量为单位向量。 v3.Normalize();

Vector3.Distance(v1,v2);

2*3*cos60;2*3*sin60;

Vector3.Cross(a,b)>0  , 逆时针

 

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农夫渔夫 · 2021-07-01 · 0

某个库有nuget还是用nuget好了,直接复制dll都不知道少了什么依赖

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CobCannon · 2021-07-01 · 0

ab = x1x2 + y1y2

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路西法 · 2021-06-30 · 0

ab = |a||b|cos&

几何意义:用于求两个向量的夹角

cos&

正为锐角

0为垂直

负为钝角

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路西法 · 2021-06-30 · 0

Pass中Tags独有属性

LightMode 定义该pass通道在Unity渲染流水中的角色

RequireOptions 满足某些条件时才渲染该Pass通道

 

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路西法 · 2021-06-28 · 0

注意使用resource.load 加载资源时,确保资源名称大小写,不一致时由于加载机制还是会加载到资源,但resloader判断时会由于名称不一致进行再次load。

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南曰天 · 2021-06-28 · 0

Render设置

Cull off/back/front 选择渲染哪个面

ZTest Always/Less Greater/LEqual/GEqual/NotEqual 深度测试

ZWrite off/on深度写入

Blend SrcFactor DstFactor 混合

LOD //不同情况下使用bu

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路西法 · 2021-06-28 · 0

Tags 标签

Queue //渲染顺序

RenderType //着色器替换功能

DisableBatching //是否进行合批

ForceNoShadowCasting //是否投射阴影

IgnoreProjector //受不受Projector的影响,通常用于透明物体

CanUseSpriteAltas //是否用于图片的shader,通常用于UI

PreviewType //用作shader面板预览的类型

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路西法 · 2021-06-28 · 0