ViewController
表现层到系统层用Command,系统层通过事件或者委托通知表现层,在通知的时候可以推送数据,也可以让表现层收到通知后自己去查询数据。
ViewController
表现层到系统层用Command,系统层通过事件或者委托通知表现层,在通知的时候可以推送数据,也可以让表现层收到通知后自己去查询数据。
增加了接口模块
表现层只能往系统层发动命令Command或者做数据查询,不可以发送事件,事件只能由底层系统层向表面层发送。
事件由系统层向表现层发送
struct比class有更好的内存管理效率
public struct SubCountCommand : ICommand
{
public void Execute()
{
CounterMode.Count.Value--;
}
}
命令模式
unity profiler 性能分析器(manual手册里也有介绍)
Drawcall过多,游戏会越来越卡
找到Drawcall:window ——profiler(第一行数据,想办法降低上面几个参数的次数)
因为unity中有mono虚拟机,所以包会比较大。
localhost
127.0.0.1
都代表本机
-uroot -proot
IO阻塞或非阻塞分为
同步 :
异步:
非阻塞性
多线程
发过来的信息存进队列
多路复用:
sssssssssss
两个tab键
摁住enter键
不是,模为1的任何方向向量为单位向量。 v3.Normalize();
Vector3.Distance(v1,v2);
2*3*cos60;2*3*sin60;
Vector3.Cross(a,b)>0 , 逆时针
某个库有nuget还是用nuget好了,直接复制dll都不知道少了什么依赖
ab = x1x2 + y1y2
ab = |a||b|cos&
几何意义:用于求两个向量的夹角
cos&
正为锐角
0为垂直
负为钝角
Pass中Tags独有属性
LightMode 定义该pass通道在Unity渲染流水中的角色
RequireOptions 满足某些条件时才渲染该Pass通道
注意使用resource.load 加载资源时,确保资源名称大小写,不一致时由于加载机制还是会加载到资源,但resloader判断时会由于名称不一致进行再次load。
Render设置
Cull off/back/front 选择渲染哪个面
ZTest Always/Less Greater/LEqual/GEqual/NotEqual 深度测试
ZWrite off/on深度写入
Blend SrcFactor DstFactor 混合
LOD //不同情况下使用bu
Tags 标签
Queue //渲染顺序
RenderType //着色器替换功能
DisableBatching //是否进行合批
ForceNoShadowCasting //是否投射阴影
IgnoreProjector //受不受Projector的影响,通常用于透明物体
CanUseSpriteAltas //是否用于图片的shader,通常用于UI
PreviewType //用作shader面板预览的类型