无论是 lua 系列热更 还是 C# 系列热更,ILRuntime,他们都是基于代码的热更。
无论是 lua 系列热更 还是 C# 系列热更,ILRuntime,他们都是基于代码的热更。
网格重建,如果在同一个canvas下创建了很多的UI面板,修改其中一个image的颜色,都会重建所有的网格
渲染队列的概念
UI为什么会费性能
首先,透明物体最重要的概念是,不会写深度,正常物体在深度写入后会起到优化的作用,因为系统会先渲染前面的物体,而后面被遮挡的物体则不会再进行渲染,半透明物体一般是从后向前渲染,会先将后面渲染一次,再将半透明物体渲染一次(也就是OverDraw增加的原因)
UI系统生成的东西全都是从后向前的渲染,所以UI会存在优化的原因,当我们有大量的UI时,就需要进行优化。
怎么优化?
渲染队列的概念是什么?
1、做UI优化必然会牵扯到渲染
概念一 深度测试
前后关系,两个模型的深度分别是怎么样的
缓冲区:颜色缓冲区保存颜色,深度缓冲区保存深度(和相机的距离)
Zwrite on(深度写入)
ZTest Alway(深度写入)alway代表一直写入
两种常见mask实现方式
一种就是常见的Rect2DMask
二是Mask部分,实现效果是模板缓存(Stencil)
解决错误,在话题里面点击提问
GameStateInfoUI
GameFacade
BattleScene
SceneStateController
select
1.UI响应,与其重叠的物体不响应
2.同时响应
3.系统的响应
插入inset into 。。。。value
Visitor
把屏幕高宽等分别除以4,形成有效拍摄qu'yu
核心逻辑讲解,任务49 中
1、model 数据 view ui
实验了半天,如果用LitJson的话,下面一句话就能读出数组了,然后在遍历,其余的和老师一样就可以读出来了
//jsonData代表一个数组或一个对象
JsonData jsonData = JsonMapper.ToObject(File.ReadAllText("Assets/Resources/Items.Json"));//从Json文件中获得数组
foreach (JsonData temp in jsonData) //遍历数组
{
}
GetChild API需要学习