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(197评价)
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当脚本只有Awake方法,没有其他方法的时候,脚本会失活。

结论2:脚本对象的失活和激活不做用于Awake方法。

 

结论1:Inspector>外部赋值(外部调用)>Awake>OnEnable>Start

 

结论3:游戏物体每次从失活道激活状态,Awake与Start只会调用一次,OnEable会在再次激活游戏物体后调用,所以Initf方法可以放在OnEable中

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Zeroto · 2021-01-19 · 0

经过实验得

1:调用顺序:先左后右 外部赋值Inspector>Awake>OnEnable>Start

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Zeroto · 2021-01-19 · 0

HideInInSpector可以把PUBLIC的方法和判断不显示在UNITY上面

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Zeroto · 2021-01-19 · 0

更新足够多的课程

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李坪俊 · 2021-01-19 · 0

transform.Translate(translation:Vector3,relativeTo:Space=Space.Self);

relativeTo为空,则默认为局部坐标系。

最后加Space.World,则是世界坐标系

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464849494 · 2021-01-17 · 0

Constant Pixel Size   文字、图片会固定大小,不会随着屏幕界面的放大缩小而改变

 

Scale With Screen Size  文字、图片会随者游戏屏幕的大小而改变

Match  Height改为1   随着高度的变化而变化。

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464849494 · 2021-01-14 · 0

Inpect先于AWAKE赋值

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Zeroto · 2021-01-13 · 0

当同一个公共功能,在部分页面需要使用,其他页面不需要使用的情况下。可以增加探空检测。

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Zeroto · 2021-01-13 · 0

Unity实例化是从上而下,父对象先于子对象。因此父对象实例化的时候,很多子对象awake方法里的对象还没有实例化,会造成报空的情况

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Zeroto · 2021-01-13 · 0

合批就是把能够合并的mesh合并到一起,可以降低drawcall的数量

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微尘追风 · 2021-01-11 · 0

疑问:

 为何要判断ExitTween不为空即要倒播

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Zeroto · 2021-01-10 · 0

canvas ui的父物体,图形描绘到屏幕上

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郑伟国 · 2021-01-06 · 0

重复加载assetbundle会导致闪退

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chubukeji · 2021-01-06 · 0

Collider2D OverlapPoint

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别开枪自己人 · 2021-01-06 · 1

## 游戏编程框架

推荐视频:

 

 

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木叶丶图 · 2021-01-05 · 0

疑惑

 

状态转换的方法

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Zeroto · 2020-12-30 · 0

疑惑:

1:为何要定义basePanel

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Zeroto · 2020-12-30 · 0

可以在GameManager里面封装方法来简化后续的代码量。

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Zeroto · 2020-12-29 · 0

CanvasTransform = GameObject.Find("Canvas").transform;

 

public UIFacade(UIManager uiManager)

为何要穿uiManager

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Zeroto · 2020-12-29 · 0

疑问

 

字典文件为何使用 IBasePanel

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Zeroto · 2020-12-29 · 0