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价格: 3987.00元

1、测试移动和攻击塔功能是否正常

2、攻击方法实现:

GameManager.Instance.DecreasePlayerHP(damage);

 

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spec90 · 2021-06-06 · 0

1、移动状态和攻击状态切换

距离判断:Vector3.Distance(transform.position, target.transition.position)

停止移动导航:meshNav.enabled = false

状态切换:Animator.SetBool("Attacking",true)

2、Target 切换

如果角色是敌人,则默认目标是玩家的塔

如果角色是玩家,则默认目标是敌人的塔

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spec90 · 2021-06-06 · 0

1、把角色的自动寻路组件设置为默认不开启。当角色生成并设置到正确的位置后再启用

在OnEnable方法中调用Invoke(NavMesh.Enabled,0.001f)

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spec90 · 2021-06-06 · 0

1、给Ground添加AI-navimesh组件,选择Agent height, 点击bake

2、调整角色高度,确保能应用到导航

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spec90 · 2021-06-06 · 0

1、给角色添加组件Ragdoll,把角色对应的子部位物体复制给Ragdoll对应部位

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spec90 · 2021-06-06 · 0

1、增加方框选中的显示:在角色脚下增加一个圆圈,命名为selected object

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spec90 · 2021-06-06 · 0

1、给Animator中的动画状态添加动画切换的bool值参数

2、给角色添加Player Tag

3、给角色增加一个MinimapIcon的sphere,放到角色物体的子物体

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spec90 · 2021-06-06 · 0

1、给角色添加Capsule Collider、Nav Mesh Agent组件

2、添加动画控制器Animator, 然后将Animator赋值给角色的Animation组件。

把running动画和Attacking动画模型拖入到animator界面,增加running和Attacking的动画状态切换。

 

 

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spec90 · 2021-06-06 · 0

Grid Layout Group和Content Size Fitter搭配使用可以自适应宽高

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CobCannon · 2021-06-06 · 0

方法调用:A需要持有B,才能调用B的方法。

委托,回调:A需要持有B,才能注册B的委托。

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464849494 · 2021-06-04 · 0

//对象池

Laya.Pool.getItemByCreateFun("PlayerBolt",)

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侠客 · 2021-05-28 · 0

onTriggerEnter(other){

 

 

}//触发检测执行

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侠客 · 2021-05-28 · 0

 

//创建物体的预制体

Laya.Sprite3D.instantiate(bolt_Player)

//激活(显示)物体

bolt_Player.active = false;

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侠客 · 2021-05-28 · 0

所需能力:

  1. 程序能力
  2. 策划产品能力
  3. 美术能力
  4. 音乐能力

如何去提升这些能力,从哪方面去提升?

希望做哪些品类的游戏

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白猫sama · 2021-05-28 · 0

编辑器下资源回收需要置空所有引用

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BlackOx · 2021-05-25 · 0

在原生的opengl中,所谓深度测试指的是,当前绘制指令里待绘制的所有点,其投影在屏幕上的前后覆盖关系是否受点的z坐标影响。

举同一帧内两条绘制指令的例子。

glenable(gl_depth_test)

glbegin()

绘制三角形A

glend()

 

gldsiable(gl_depth_test)

glbegin()

绘制三角形B(B的z坐标比A更远)

glend()

 

绘制B前面有gldisable(gl_depth_test)

所以B的绘制其与A的关系不再受z坐标影响,所以视口窗口里B会在A前面,如果我没有gldisable(gl_depth_test)这一句,那么A就会在B前面。

这跟什么colorbuffer,什么颜色缓冲区的关系扯得太远了。这都是固定管线时代就已经有的内容了……

 

 

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shaker · 2021-05-24 · 0
        //Vector3 m_target = m_go2.transform.position;
        //m_go1.transform.Translate((m_go2.transform.position - m_go1.transform.position).normalized * Time.deltaTime, Space.World);
        //m_go1.transform.position = new Vector3(Mathf.Clamp(m_go1.transform.position.x, m_go1.transform.position.x, m_target.x), Mathf.Clamp(m_go1.transform.position.y, m_go1.transform.position.y, m_target.y), Mathf.Clamp(m_go1.transform.position.z, m_go1.transform.position.z, m_target.z));

 

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大大的蓝海洋 · 2021-05-18 · 0
    private void Update()
    {
        //if (timer <= 1)
        {
            m_go1.transform.Translate(Vector3.right * 2 * Time.deltaTime);
            Vector3 viewPos = Camera.main.WorldToViewportPoint(m_go1.transform.position);
            if (viewPos.x >= 1f || viewPos.x < 0.0 || viewPos.y >= 1f || viewPos.y < 0.0)
            {
                m_go1.transform.position = oldPos;
                return;
            }
            oldPos = m_go1.transform.position;
            timer += Time.deltaTime;
        }
    }

 

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大大的蓝海洋 · 2021-05-18 · 0