1:增加Grid Layout Group组件来排序物件
2:使用Griad Layout Group锁定物件大小时,无法通过物件直接调整大小
1:增加Grid Layout Group组件来排序物件
2:使用Griad Layout Group锁定物件大小时,无法通过物件直接调整大小
UI-TEXT 可以增加组件外边框-OUTLINE来提高清晰度
1:可以巧妙使用图层显示关闭-static来切换Panel页面
1:做动画时候,若产生位置不符合,可以调整锚点来调整产生位置。
2:点击Preview来取消动画播放模式
1:UI-Button属性--Transition可以选择用不同图片来显示按下时的变化。
1:doTween机制:若不存储动画,动画只执行一次,播放一次动画后销毁(为了节省资源)。
避免销毁的API:maskTween.SetAutokill(false);
2:Tween对象的Play方法只能播放一次(一次倒播),不能倒播。PlayForward可以无限次倒播。
3:Tween对象不能直接倒播,只有先正播才能倒播。
int m;
int[] w ={0,3,4,5};
int[] p = {0,4,5,6};
static void int Exhaustivity(int m,int[] w,int[] p)
{
}
1、Session.Flush()时会清理缓存 和 执行SQL语句。
2、Session.Delete 和 Session.Update 之后需要显式调用Session.Flush(),不然不会执行SQL语句。
3、查询前Session也会自动执行Session.Flush()。
4、Transaction.Commit时,会自动执行Session.Flush(),不需要手动Flush。
https://blog.csdn.net/qq_42461824/article/details/107672111
这一节没有阴影是因为没有定义_Color 属性
导致无法计算阴影
课程勘误:对于向量的点积和叉积,都是在[0.180]度讨论的。不存在-90这一说
网格 从建
大部分的问题 牵扯的问答大部分都是网格重建的问题
1. 合批 rebateh
canvas 下任何物体发生变化就会发生,所有的物体都会发生网格重建
2 rebuild 单个物体 canvas.buildbath
渲染队列
透明物体 不会写写深度 ,没有办法判断是谁先谁后
渲染半透明物体
1.渲染概念
深度测试
颜色缓冲区
深度缓冲区 深度值越大
有限状态机
tip的时间如何控制?
AssetDatabase
把移动方向设成-1,1
取startPos.x和当前位置.x差绝对值与distance比较,当大于舍得的距离时,方向取反
//-1 left 1 right -1 down 1 up
int direction = 1;
case 4://水平移动砖块
transform.Translate(new Vector2(speed * direction * Time.deltaTime, 0));
if (Mathf.Abs(startPos.x - transform.position.x) > distance) direction *= -1;
break;
case 5://垂直移动砖块
transform.Translate(new Vector2(0, speed * direction * Time.deltaTime));
if (Mathf.Abs(startPos.y - transform.position.y) > distance) direction *= -1;
break;
打包package的文件名
分治算法—最大子数组问题
程序集包含当前所在文件夹,以及当前文件夹的子文件夹